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[Sistema] Clases

Mensaje por Administrador el Vie Mayo 16, 2014 10:30 pm

Como ya algunos sabrán, en el mundo de One Piece se puede observar ciertas afinidades al estilo de combate y habilidades utilitarias, afinidades que van desde carpintero hasta navegante, así como también sus dichosos estilos de combate tales como espadachín o tirador. Aquí les vamos a definir las posibilidades encontradas en este foro, sus cualidades especiales, características, ventajas y desventajas. Es necesario que lean con atención pues de esto dependerá la construcción del personaje a realizar.


Antes de iniciar, deben comprender que independientemente del nivel y como forma de equiparar, un personaje con una clase en particular poseerá parámetros diversos en las siguientes características: Velocidad, fuerza, resistencia.

Estos parámetros representan la utilidad en combate y fuera de él que dicho personaje adquirirá solo por su clase. Los parámetros no pueden ser ascendidos o incrementados de ninguna forma e irán clasificados desde la C a hasta la A, siendo esta última el mayor de los rangos.

Velocidad: Representa la agilidad y la velocidad de movimiento así como también la de desplazamiento. La capacidad para mover extremidades y realizar movimientos con mayor aceleración y velocidad máxima.

Fuerza: Representa la masa muscular, se ve únicamente ligado a la capacidad para realizar esfuerzos de fuerza mayor, así como propinar golpes más fuertes.

Resistencia: Más que la resistencia a los golpes y el daño, representa la capacidad que tiene el personaje para aguantar el cansancio físico y la fatiga, así como el aspecto de fuerza de voluntad del mismo.

CLASES DISPONIBLES

A continuación podrán observar una lista de las clases y sus especialidades.

Arma Blanca
Luchador
Domador
Tirador

Al iniciar dentro del foro se deberá escoger una de estas ramas para adaptarlas a nuestro estilo de combate y una vez llegados a Rango D se podrá empezar a elegir entre una rama de especialidades que el personaje tendrá y con esta, se desbloquearán ciertas ventajas. A continuación se dará detalle de las mismas:


ARMA BLANCA



-Samurai: Son los más comunes dentro de las armas blancas y se caracterizan por el uso único de katanas tradicionales. Esta es la clase más equilibrada en el sentido de combate y tienen pocos problemas al momento de defenderse. Requisito: Arma Blanca.Rango D – Los samuráis pueden lanzar pequeñas ráfagas de viento capaces de hacer pequeños cortes.
Velocidad: B
Fuerza: A
Resistencia: C

-Destajador: Esta clase se caracteriza por el uso de armas especializadas en destajar y matar con facilidad al enemigo tales como hoz, guadañas, espadas curvas y demás. Su alcance es mayor al promedio del tipo Armas Blancas y su fuerza en conjunto con las extensiones de sus ataques le hacen un buen guerrero a media y corta distancia.
Requisito: Arma Blanca. Rango D – Aumenta su nivel en +10 si usa un arma del tipo establecido para su rama.
Velocidad: B
Fuerza: A
Resistencia: C

- Asesino: Maestros en acabar el combate con rapidez, veloces aunque carentes de resistencia, estos particulares personajes llevan armamentos ligeros, principalmente dagas que buscan penetrar los órganos vitales de sus enemigos. Requisito: Arma Blanca. Rango D – Aumenta su nivel en +10 si usa un arma del tipo establecido para su rama.
Velocidad: A
Fuerza: B
Resistencia: C

- Gran espada: Aquellos que pertenecen a esta clase, serán capaces de propinar los más fuertes golpes entre los espadachines, realizando cortes bruscos capaces de romper con el prolongado combate las armas de sus enemigos. Carecen sin embargo de velocidad, lo que por lo general les hace blancos fáciles. Estos personajes en particular llevan mandobles, espadas grandes o variaciones de esta. Requisito: Arma Blanca. Rango D – Corta madera y roca con un golpe contundente, aunque este será su turno de ataque.
Velocidad: C
Fuerza: A
Resistencia: B

LUCHADOR



- Puño rápido: Son personajes capaces de propinar ráfagas de puñetazos que si bien no poseen de mucha fuerza, por su velocidad u objetivo de sus golpes logran causar daños de importancia. Su rápidez afecta tanto el movimiento de sus miembros como el de su desplazamiento. Rango D – Su velocidad en combate aumenta de tal manera que podrá dar hasta 3 golpes normales a enemigos que tengan dos veces menos su velocidad si estos están atacando.
Velocidad: A
Fuerza: B
Resistencia: C

- Fuerza bruta: Su musculatura es mayor, si bien más lentos que sus antecesores, estos son capaces de causar grandes daños con tan solo uno de sus golpes. Fácilmente quiebran huesos, además de poseer una resistencia digna de admirar. No se mueven bien a la hora de esquivar, sin embargo muchos de ellos creen que no es necesario el hacerlo.  Rango D – Pueden romper roca y madera con un golpe contundente aunque este contará como su turno de ataque.
Velocidad: C
Fuerza: A
Resistencia: B

-Fortaleza: Son luchadores que se mueven por la protección de sus aliados, su resistencia y velocidad hace que sean un constante fastidio en las peleas por lo difícil que es llegar a alguien si él no lo quiere así. Su resistencia es la mayor de la clase de Luchadores. Son del tipo de combatientes que no tienen ningún problema en ser la muralla entre sus aliados y la horda de enemigos. Rango D – Su nivel aumenta en +15 si se enfrenta en combate a más de un rival a la vez.
Velocidad: B
Fuerza: C
Resistencia: A

-Hostigador: Son del tipo más peligroso de luchador si decide hacerte su objetivo, si bien su velocidad no es la mejor, su resistencia y fuerza hacen que logre alcanzar a su objetivo de alguna manera y sin tantas complicaciones. Este tipo de luchador tiene mayor potencia mientras su rival este dentro de su radio de acción pues el daño apenas y lo siente. Similar a la clase Fortaleza pero más afín al ataque. Rango D – Su nivel aumenta en +10 si se enfrenta a un rival menor a su nivel.
Velocidad: C
Fuerza: B
Resistencia: A


DOMADOR



- Coleccionista: Una simpatía animal sin igual, son capaces de llevar fuera de combate una cantidad exorbitante de criaturas, así como también son capaces de domar a los más extravagantes animales que se puedan encontrar -ver regla de domadores-. A pesar de poder llevar más animales en combate que sus compañeros, dichas criaturas no poseen una fuerza similar a la de los especialistas y por lo general son seres huidizos.
Esta clase suele llevar armas tales como látigos. Rango D – Pueden infundir verdadero valor a sus mascotas, lo cual le da un punto extra en Fuerza los turnos equivalentes a las mascotas que tenga, luego de esto no podrá combatir usando sus animales.
Velocidad: A
Fuerza: C
Resistencia: B

- Especialista: A diferencia de los coleccionistas, estos hombres o mujeres llevaron el entrenamiento de sus pocas mascotas al extremo, logrando ser estas casi tan fuertes como sus maestros. Utilizan también armamento tal como el látigo, sin embargo se suelen apoyar más en el uso de sus criaturas o de su particular fuerza bruta. Rango D – Su unión con su mascota es tal que esta supera sus propios límites naturales al poder seguir luchando incluso tras caer inconsciente guiado solamente por la voz de su domador durante 2 turnos.
Velocidad: C
Fuerza: B
Resistencia: A


TIRADOR





- Pistoleros: La clase más sencilla de tirador. Pueden utilizar pistolas sencillas así como un número variado de estas. Poseen una puntería excelente a corto-mediano alcance, sin embargo como todo tirador es inexperto en el combate cuerpo a cuerpo. Estos personajes se caracterizan por tener una excelente velocidad. Rango D – Su control de armas es tal que incluso puede dar poderosos disparos y golpes con estar a melee sin ver mermada su habilidad.
Velocidad: A
Fuerza: B
Resistencia: C

- Artillero: Armamento pesado y a distancia, armas capaces de penetrar corazas o causar explosiones, aunque lentas en disparar y en recargar las mismas, son capaces de realizar un enorme daño al impacto. Estos sujetos por lo general poseen una gran fuerza, requerida para levantar sus dichosas armas o armamentos. Rango D – Obtiene un +15 en su nivel si se enfrenta a un enemigo de mayores proporciones (racialmente hablando).
Velocidad: C
Fuerza: A
Resistencia: B

- Francotirador: Los maestros de la puntería, poseen una excelente capacidad de disparo a mediano-largo alcance. Son capaces de disparar a puntos con exactitud y precisión, sin embargo su capacidad de recarga suele ser menor a la de un tirador común, aunque no menos que la del artillero. Son ágiles, escurridizos y veloces. Su armamento principal es el rifle y sus variaciones. Rango D – Podrán disparar con precisión a una distancia de 60 metros sin necesidad de la mira, sin mermar su puntería.
Velocidad: A
Fuerza: C
Resistencia: B

-Tradicional: Son maestros en el manejo y uso de armamento tradicional tales como flechas, resorteras e incluso ondas, de esta manera se especializan de igual manera en la elaboración de sus propias armas. Tienen una buena puntería pero su alcance es del tipo corto-medio y el proyectil tiene menor potencia en comparación a las demás ramas, sin embargo la facilidad de sus armas les permiten moverse con más facilidad y ser un objetivo más difícil de alcanzar. Rango D – Son los únicos capaces de hacer de sus proyectiles verdaderas armas tóxicas, usando venenos y diferentes aditamentos a sus flechas y demás.
Velocidad: B
Fuerza: C
Resistencia: A

Una vez elegida una clase y alcanzados nuevos rangos de nivel, podrá optarse por mejorar su personaje evolucionando la ya mencionada clase; a continuación se detalla las maneras en que se podrá hacerlo.
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Re: [Sistema] Clases

Mensaje por Administrador el Miér Nov 05, 2014 9:24 pm




Arma Blanca
En esta lista se dará detalle de cómo puede evolucionar alguien de clase Arma Blanca hasta su máxima progresión:

RANGO C


Samurai
-Corte Puro: Un espadachín de este tipo es capaz de cortar incluso sin usar su espada utilizando el borde de su mano para realizar técnicas que ha aprendido previamente a hacer con la espada. Solo podrá hacer uso de esta hazaña una vez cada 4 turnos y durante 2 turnos como máximo. Esto no da dureza ni hace de la mano un arma real.
Requiere: Samurai.

-Elemental: Un samurái de este tipo ha logrado la capacidad de cortar cualquiera de los 5 elementos como si se trataran de un material físico, incluso son capaces de envolverlo en su espada y hacer uso de técnicas con dicho elemento. Los elementos posibles son Agua, Fuego, Tierra, Viento y Electricidad. No pueden cortar al usuario logia de su elemento elegido, pero si sus ataques. Se debe elegir un elemento al momento de elegir esta rama.
Requiere: Samurai.

Destajador
-Armamentista: El control con las armas de destajo es tan elevado que el Destajador es capaz de usarlas casi sin limitaciones y como si fuera parte de su cuerpo mismo. De esta manera el Destajador no sufrirá penalización en su velocidad ni en su desempeño si usa más de un arma de este tipo. Tiene la capacidad de usar hasta 3 armas del tipo Destajador sin sufrir penalización de ninguna clase.
Requiere: Destajador.

-Rebanador: Este tipo de Destajador es capaz de usar sus armas con tal eficiencia que no se le puede ver venir con facilidad y mucho menos prever la trayectoria de sus ataques. Una vez por combate el Destajador verá aumentada su velocidad en tipo A y su rango de ataque en 3 metros adicionales y podrá realizar un ataque con el bonificado de alcance y velocidad.
Requiere: Destajador.

Asesino
-Artístico: El asesino artístico es un verdadero actor en cuanto al combate se refiere pudiendo incluso fingir sus ataques con el mismo movimiento muscular, es decir, que podrá tensar sus músculos como si fuere a atacar con el brazo derecho y lanzar, en su lugar, una puñalada con el izquierdo con la potencia del otro brazo. Su lenguaje corporal es prácticamente una mentira y es imposible de predecir salvo por Kenbumshôku Haki o un médico de su nivel o superior.
Requiere: Asesino.

-Silente: Este asesino es una sombra viviente y nadie sabe realmente como logra sus asesinatos perfectos, no es más que un susurro entre las sombras. Una vez por combate este asesino podrá “desaparecer” a plena vista de su enemigo siempre y cuando este pierda su contacto visual debido a una distracción creada por el mismo asesino (bomba de humo, un ataque a distancia, el reflejo de una luz directo a los ojos rivales, etc) para desaparecer de la nada. En realidad el asesino se oculta a gran velocidad por lo que el escondite debe tener lógica, nada de creerse invisible.
Requiere: Asesino.

Gran Espada
-Corte magnánimo: La fuerza y el poder de un corte ejercido por este tipo de guerrero afilado es tal que el acero es nada ante su avance, por lo que puede rebanar con facilidad casi cualquier material. Una vez por tema el usuario podrá hacer uso de su turno de ataque para arrojar un corte tan poderoso que podrá con facilidad cortar a la mitad un barco de las dimensiones del Thousand Sunny. Este corte tiene como base su propia velocidad por lo que pese a que no será muy rápido tendrá una potencia mortal si se recibe sin protección suficiente.
Requiere: Gran Espada.

-Berserker: Este guerrero ha sobrepasado los límites mismos de su fuerza corporal y su entrenamiento es tan alto que le ha permitido alcanzar un poder del que solo pocos disponen. El Berserker podrá hacer uso de la habilidad “Trance Berserker” para hacerse inmune al dolor y a la inconsciencia durante 2 turnos. Sin embargo, pese a ignorar el dolor seguirá siendo capaz de recibir heridas y al terminar el trance no podrá moverse durante el resto de la pelea. El Trance puede usarse incluso si se ha caído inconsciente, pero debe usarse inmediatamente después de ello.
Requiere: Gran Espada.

RANGO B

Samurai - Corte Puro
-Corte Impecable: Un espadachín de este tipo es capaz de cortar ya con casi cualquier cosa, utilizando cualquiera de sus extremidades para realizar técnicas que ha aprendido previamente a hacer con la espada. Solo podrá hacer uso de esta hazaña una vez cada 2 turnos y durante 2 turnos como máximo. Esto no da dureza ni hace de la parte cortante un arma real.
Requiere: Corte Puro

-Filo Abrumador: Un espadachín de este tipo ha llevado casi a la perfección la hazaña de utilizar el borde de su mano para realizar técnicas que ha aprendido previamente a hacer con la espada. Seguirá pudiendo solo hacer uso de esta hazaña una vez cada 4 turnos y durante 2 turnos como máximo. Sin embargo el borde de su mano podrá cortar incluso el acero con facilidad y podrá detener otros filos con ella, pues esta adquiere la dureza de su propia espada.
Requiere: Corte Puro.

Samurai - Elemental
-Elemento Aumentado: Un samurái de este tipo ha logrado la capacidad no solo de cortar el elemento escogido como si se tratara de un material físico o incluso ser capaz de envolverlo en su espada y hacer uso de técnicas con dicho elemento. Sino que lo ha aumentado a tal nivel que puede cortar las derivaciones de dicho elemento. Por ejemplo: si su elemento es Agua, ahora podrá cortar Vapor. No pueden cortar al usuario logia de su elemento elegido, pero si sus ataques.
Requiere: Elemental

-Bifurcación: Un samurái de este tipo ha logrado la capacidad de cortar uno de los 5 elementos como si se trataran de un material físico, incluso es capaz de envolverlo en su espada y hacer uso de técnicas con dicho elemento. Sin embargo a este nivel gana la capacidad de seleccionar otro de los 5 elementos para poder cortarlo también. No pueden cortar a los usuarios logia de sus elementos elegidos pero si sus ataques. Se debe elegir un elemento al momento de elegir esta rama.
Requiere: Elemental

Destajador - Armamentista
-Armamentista Adaptable: El control con las armas de destajo es ya cosa del pasado y el usuario lo domina tan bien que ya le resulta fácil y natural usarlas. El Armamentista Adaptable, sin embargo, ha logrado dominar las armas de filo en sus distintas ramas casi sin limitaciones y como si fuera parte de su cuerpo mismo. De esta manera el Destajador no sufrirá penalización en su velocidad ni en su desempeño si usa más de un arma de filo sin importar su tipo. Tiene la capacidad de usar hasta 3 armas de filo sin sufrir penalización de ningún tipo.
Requiere: Armamentista

-Armamentista Tramposo: El armamentista de este tipo es uno que conoce tan bien sus armas que es capaz de añadirle trampas a estas de manera en que sus opciones y posibilidades de ganar se amplíen. Podrá añadir de manera simple aditamentos a sus armas que podrán ser desde Diales (obtenidos Onrol-Tienda) hasta mecánicas simples como cadenas o filos ocultos. Tiene la capacidad de modificar hasta 3 armas del tipo Destajador sin sufrir penalización de ningún tipo.
Requiere: Armamentista

Destajador - Rebanador
-Rebanador Experto: Este tipo de Destajador es capaz de usar sus armas con tal eficiencia que no se le puede ver venir con facilidad y mucho menos prever la trayectoria de sus ataques. Una vez por combate el Destajador verá aumentada su velocidad en tipo A y su rango de ataque en 6 metros adicionales y podrá realizar un ataque con el bonificado de alcance y velocidad.
Requiere: Rebanador.

-Rebanador Oportunista: Este tipo de Destajador es capaz de usar sus armas con tal eficiencia que no se le puede ver venir con facilidad y mucho menos prever la trayectoria de sus ataques. Dos veces por combate el Destajador verá aumentada su velocidad en tipo A y su rango de ataque en 3 metros adicionales y podrá realizar un ataque con el bonificado de alcance y velocidad.
Requiere: Rebanador.

Asesino - Artístico
-Artista Conocedor: El asesino artístico es un verdadero actor en cuanto al combate se refiere pudiendo incluso fingir sus ataques con el mismo movimiento muscular, es decir, que podrá tensar sus músculos como si fuere a atacar con el brazo derecho y lanzar en su lugar una puñalada con el izquierdo con la potencia del otro brazo. Sin embargo, este asesino podrá incluso reconocer con mayor facilidad el leguaje corporal del enemigo y por ende podrá “anticiparse” a los ataques del tipo Melee. Su lenguaje corporal es prácticamente una mentira y es imposible de predecir salvo por Kenbumshôku Haki o un médico de su nivel o superior. La anticipación solo es posible cuando el ataque esta a máximo 1 metro de él y solo si puede ver los músculos del atacante para concluir en el posible ataque.
Requiere: Artístico

-Artista Engañoso: El asesino artístico ha dominado tanto sus capacidades corporales que es ya bastante difícil adivinar de dónde vendrá la puñalada, sin embargo ahora hasta parece que se divide. Una vez por combate, el asesino podrá hacer una réplica de sí mismo que hará un movimiento establecido, ya sea correr en sentido contrario al original o hacer de espejo en un ataque. Esta réplica es solo una ilusión y no podrá hacer daño ni recibirlo. Alguien con Mantra podrá ver a través de esta ilusión. Su lenguaje corporal es prácticamente una mentira y es imposible de predecir salvo por Kenbumshôku Haki o un médico de su nivel o superior.
Requiere: Artístico.

Asesino - Silente
-Sombra Escapista: Este asesino es una sombra viviente y nadie sabe realmente como logra sus asesinatos perfectos, no es más que un susurro entre las sombras. Dos veces por combate este asesino podrá “desaparecer” a plena vista de su enemigo siempre y cuando este pierda su contacto visual debido a una distracción creada por el mismo asesino (bomba de humo, un ataque a distancia, el reflejo de una luz directo a los ojos rivales, etc) para desaparecer de la nada. En realidad el asesino se oculta a gran velocidad por lo que el escondite debe tener lógica, nada de creerse invisible. Requiere: Silente

-Asesinato Sorpresa: Este asesino es un hábil conocedor de sus dominios y de sus capacidades por lo que podrá hacer hazañas difíciles de creer, adquiere incluso la capacidad de arrojar armas con buena puntería. Una vez por combate este asesino podrá “desaparecer” a plena vista de su enemigo siempre y cuando este pierda su contacto visual debido a una distracción creada por el mismo asesino (bomba de humo, un ataque a distancia, el reflejo de una luz directo a los ojos rivales, etc) para desaparecer de la nada. Sin embargo este asesino podrá hacer uso de algún arma arrojadiza para hacer un ataque que vendrá acompañado de la distracción y será “invisible” para el objetivo. Este podrá evadirse con Kenbunshôku Haki o en situaciones específicas.
Requiere: Silente. .

Gran Espada - Corte Magnánimo
-Corte Supremo: La fuerza y el poder de un corte ejercido por este tipo de guerrero afilado es tal que el acero es nada ante su avance, por lo que puede rebanar con facilidad casi cualquier material. Una vez por tema el usuario podrá hacer uso de su turno de ataque para arrojar un corte tan poderoso que podrá con facilidad cortar a la mitad un barco de las dimensiones del Moby Dick. Este corte tiene como base su propia velocidad por lo que pese a que no será muy rápido tendrá una potencia mortal si se recibe sin protección suficiente.
Requiere: Corte Magnánimo.

-Cortes Gemelos: La fuerza y el poder de un corte ejercido por este tipo de guerrero afilado es tal que el acero es nada ante su avance, por lo que puede rebanar con facilidad casi cualquier material. Dos veces por tema el usuario podrá hacer uso de su turno de ataque para arrojar un corte tan poderoso que podrá con facilidad cortar a la mitad un barco de las dimensiones del Thousand Sunny. Este corte tiene como base su propia velocidad por lo que pese a que no será muy rápido tendrá una potencia mortal si se recibe sin protección suficiente.
Requiere: Corte Magnánimo.

Gran Espada - Berserker
-Berserker Controlado: Este guerrero ha sobrepasado los límites mismos de su fuerza corporal y su entrenamiento es tan alto que le ha permitido alcanzar un poder del que solo pocos disponen. El Berserker podrá hacer uso de la habilidad “Trance Berserker” para hacerse inmune al dolor y a la inconsciencia durante 2 turnos. Sin embargo, pese a ignorar el dolor seguirá siendo capaz de recibir heridas y al terminar el trance sentirá en su cuerpo las repercusiones de las heridas recibidas y del esfuerzo hecho pero podrá seguir moviéndose. El Trance se puede usar incluso si se ha caído inconsciente, pero debe usarse inmediatamente después de ello.
Requiere: Gran Espada

-Berserker Desatado: Este guerrero ha sobrepasado los límites mismos de su fuerza corporal y su entrenamiento es tan alto que le ha permitido alcanzar un poder del que solo pocos disponen. El Berserker podrá hacer uso de la habilidad “Trance Berserker” para hacerse inmune al dolor y a la inconsciencia durante 3 turnos. Sin embargo, pese a ignorar el dolor seguirá siendo capaz de recibir heridas y al terminar el trance no podrá moverse durante el resto de la pelea. El Trance se puede usar incluso si se ha caído inconsciente, pero debe usarse inmediatamente después de ello.
Requiere: Gran Espada

RANGO A

Samurai - Corte Puro - Corte Impecable
-Corte Perfecto: Un espadachín de este tipo es capaz de cortar ya con casi cualquier cosa, para ello puede utilizar cualquiera de sus extremidades para realizar técnicas que ha aprendido previamente a hacer con la espada. Solo podrá hacer uso de esta hazaña una vez cada 2 turnos y durante 4 turnos como máximo. Esto no da dureza ni hace de la parte cortante un arma real.
Requiere: Corte Impecable

-Proyección: Un espadachín de este tipo es capaz de cortar ya con casi cualquier parte de su cuerpo. Ya que sus extremidades han llegado a un nivel experto de control, se podrá hacer una técnica que sea parecida y equivalente a un Rankyaku común exclusivamente con las extremidades. Esta hazaña se puede realizar una vez cada dos turnos y en dos turnos como máximo.
Requiere: Corte Impecable.

Samurai - Corte Puro - Filo Abrumador
-Filo Perfecto: Un espadachín de este tipo ha llevado casi a la perfección la hazaña de utilizar el borde de su mano para realizar técnicas que ha aprendido previamente a hacer con la espada. Seguirá pudiendo solo hacer uso de esta hazaña una vez cada 3 turnos y durante 3 turnos como máximo. Sin embargo, el borde de su mano podrá cortar incluso el acero con facilidad y podrá detener otros filos con ella, pues esta adquiere la dureza de su propia espada.
Requiere: Filo Abrumador.

-Filo Ambidiestro: Un espadachín de este tipo ha llevado casi a la perfección la hazaña de utilizar el borde de su mano para realizar técnicas que ha aprendido previamente a hacer con la espada. El personaje podrá hacer uso de ambas manos para replicar sus técnicas una vez cada 4 turnos y con un máximo de dos veces por combate. Las técnicas realizadas con la mano menos hábil serán tan eficientes como las realizadas por su mano diestra.
Requiere: Filo Abrumador

Samurai - Elemental - Elemento Aumentado
-Elemento Maestro: Un samurái de este tipo ha logrado la capacidad no solo de cortar el elemento escogido como si se tratara de un material físico o incluso ser capaz de envolverlo en su espada y hacer uso de técnicas con dicho elemento. Sino que lo ha aumentado a tal nivel que puede usar y cortar las derivaciones de dicho elemento. Por ejemplo: si su elemento es Agua, ahora podrá cortar Vapor. No pueden cortar al usuario logia de su elemento elegido pero si sus ataques.
Requiere: Elemento Aumentado.

-Elemento Primigenio: Un samurái de este tipo ha logrado la capacidad no solo de cortar el elemento escogido como si se tratara de un material físico o incluso ser capaz de envolverlo en su espada y hacer uso de técnicas con dicho elemento. Sino que lo ha aumentado a tal nivel que puede cortar las derivaciones de dicho elemento. Por ejemplo: Si su elemento es Agua, ahora podrá cortar Vapor. Ellos pueden hacer daño a usuarios de tipo Logia de su elemento o Sub-elemento sin necesidad de Haki y en caso de tenerlo, el daño que pudieran causar se aumentará un 50% más de lo normal.
Requiere: Elemento Aumentado.

Samurai - Elemental - Bifurcación
-Trifurcación: Un samurái de este tipo ha logrado la capacidad de cortar uno de los 5 elementos como si se trataran de un material físico, incluso es capaz de envolverlo en su espada y hacer uso de técnicas con dicho elemento. Sin embargo, a este nivel gana la capacidad de seleccionar un tercer de los 5 elementos para poder cortarlo también. No pueden cortar a los usuarios logia de sus elementos elegidos pero si sus ataques. Se debe elegir un elemento al momento de elegir esta rama.
Requiere: Bifurcación

-Furia Elemental: Un samurái de este tipo ha logrado la capacidad de cortar uno de los 5 elementos como si se trataran de un material físico, incluso es capaz de envolverlo en su espada y hacer uso de técnicas con dicho elemento.  Este samurái que ya tiene dos elementos, podrá hacer daño a los usuarios de los dos elementos dominado sin poseer Haki y se se posee el Haki apropiado para hacer dicha acción el daño se verá aumentado un 50% a la hora de atacar.
Requiere: Bifurcación

Destajador - Armamentista - Armamentista Adaptable
-Armamentista Extremo: El control con las armas de destajo es ya cosa del pasado y el usuario lo domina tan bien que ya le resulta fácil y natural usarlas. El Armamentista Adaptable, sin embargo, ha logrado dominar las armas de filo en sus distintas ramas casi sin limitaciones y como si fuera parte de su cuerpo mismo. De esta manera, el Destajador no sufrirá penalización en su velocidad ni en su desempeño si usa más de un arma de filo sin importar su tipo. Tiene la capacidad de atrapar un arma extra si es lanzada hacia él/ella, convirtiéndola de inmediato en parte de su cuerpo como las demás. Es capaz de usar hasta 4 armas de filo (incluyendo la  que puede atrapar) sin sufrir penalización de ningún tipo.
Requiere: Armamentista Adaptable

-Armamentista Estrella: El control con las armas de destajo es ya cosa del pasado y el usuario lo domina tan bien que ya le resulta fácil y natural usarlas. El Armamentista estrella, sin embargo, ha logrado dominar las armas de filo y armas contundentes en sus distintas ramas casi sin limitaciones y como si fuera parte de su cuerpo mismo. El armamentista estrella podrá hacer uso de armas contundentes (varas, martillos y demás) para poder usarlas como armas de filo e incluso estas en sus manos obtienen la capacidad de cortar. De esta manera, el Destajador no sufrirá penalización en su velocidad ni en su desempeño si usa más de un arma  sin importar su tipo. Tiene la capacidad de usar hasta 3 armas sin sufrir penalización de ningún tipo.
Requiere: Armamentista Adaptable.

Destajador - Armamentista - Armamentista Tramposo
-Armamentista Técnico: El armamentista de este tipo es uno que conoce tan bien sus armas que es capaz de añadirle trampas a estas de manera que sus opciones y posibilidades de ganar se amplíen. Podrá agregar aditamentos a sus armas que podrán ser desde Diales (obtenidos Onrol-Tienda) hasta mecánicas complicadas con fines meramente bélicos como motores; por ejemplo: que actúe como una motosierra con dientes, aditamentos explosivos, etc. Para las modificaciones se requiere de un Herrero Técnico que lo ayude On-Rol para poder instalar los dispositivos. Tiene la capacidad de modificar hasta 3 armas del tipo Destajador sin sufrir penalización de ningún tipo.
Requiere: Armamentista Tramposo

-Armamentista Acrobático: El armamentista de este tipo es uno que conoce tan bien sus armas que es capaz de añadirle trampas a estas de manera que sus opciones y posibilidades de ganar se amplíen. Podrá agregar aditamentos que permiten mayor mobilidad y acrobacias. Estos aditamentos sirven para darle al armamentista la posibilidad de realizar movimientos que por si solos parecerían inverosímiles, pero con ayuda de sus armas se vuelven posibles. Tiene la capacidad de modificar hasta 3 armas del tipo Destajador sin sufrir penalización de ningún tipo.
Requiere: Armamentista Tramposo.

Destajador - Rebanador - Rebanador Experto
-Rebanador Maestro: Este tipo de Destajador es capaz de usar sus armas con tal eficiencia que no se le puede ver venir con facilidad y mucho menos prever la trayectoria de sus ataques. Dos veces por combate el Destajador verá aumentada su velocidad en tipo A y su rango de ataque en 8 metros adicionales y podrá realizar un ataque con el bonificado de alcance y velocidad.
Requiere: Rebanador Experto

-Rebanador Muerte Súbita: Este tipo de Destajador es capaz de usar sus armas con tal eficiencia que no se le puede ver venir con facilidad y mucho menos prever la trayectoria de sus ataques. Una vez por combate, el Destajador podrá hacer uso de una técnica que sea de su estilo de espada en absoluta calma y esto hará que dicha técnica sea imposible de prever con Haki y para poder hacer frente a ella se deberá usar solamente los reflejos para poder defenderse de ella.
Requiere: Rebanador Experto

Destajador - Rebanador - Rebanador Oportunista
-Oportunista Experto: Este tipo de Destajador es capaz de usar sus armas con tal eficiencia que no se le puede ver venir con facilidad y mucho menos prever la trayectoria de sus ataques. Cuatro veces por combate el Destajador verá aumentada su velocidad en tipo A y su rango de ataque en 5 metros adicionales y podrá realizar un ataque con el bonificado de alcance y velocidad.
Requiere: Rebanador Oportunista.

-Oportunista Imparable: Este tipo de Destajador es capaz de usar sus armas con tal eficiencia que no se le puede ver venir con facilidad y mucho menos prever la trayectoria de sus ataques. Una vez por combate el Destajador verá aumentada su velocidad en tipo S y su rango de ataque en 5 metros adicionales y podrá realizar un ataque con el bonificado de alcance y velocidad, este ataque podrá ser evadido con Kenbumshoku Haki A o superior solamente..
Requiere: Rebanador Oportunista

Asesino - Artístico - Artista Conocedor
-Artista Sublime: El asesino artístico es un verdadero actor en cuanto al combate se refiere pudiendo incluso fingir sus ataques con el mismo movimiento muscular, es decir, que podrá tensar sus músculos como si fuere a atacar con el brazo derecho y lanzar en su lugar una puñalada con el izquierdo con la potencia del otro brazo. Su lenguaje corporal es prácticamente una mentira y es imposible de predecir salvo por Kenbumshôku Haki A o superior, por lo que usuarios sin este nivel de Haki no podran prever ninguno de sus ataques. Podrá anticiparse a ataques del tipo Melee aunque la anticipación solo es posible cuando el ataque esta a máximo 1 metro de él y solo si puede ver los músculos del atacante comprometidos en dicho ataque.
Requiere: Artista Conocedor

-Artista Escurridizo: El asesino artístico es un verdadero actor en cuanto al combate se refiere pudiendo incluso fingir sus ataques con el mismo movimiento muscular, es decir, que podrá tensar sus músculos como si fuere a atacar con el brazo derecho y lanzar en su lugar una puñalada con el izquierdo con la potencia del otro brazo. Sin embargo este asesino podrá incluso reconocer con mayor facilidad el lenguaje corporal del enemigo y por ende podrá “anticiparse” a los ataques del tipo Melee. Su lenguaje corporal es prácticamente una mentira y es imposible de predecir salvo por Kenbumshôku Haki o un médico de su nivel o superior. La anticipación solo es posible cuando el ataque está a máximo 3 metro de él y ya no requiere ver los músculos del atacante.
Requiere: Artista Conocedor

Asesino - Artístico - Artista Engañoso
-Maestro Engañoso: El asesino artístico ha dominado tanto sus capacidades corporales que es ya bastante difícil adivinar de dónde vendrá la puñalada, sin embargo, ahora hasta parece que se divide. Dos veces por combate, el asesino podrá hacer una réplica de sí mismo que hará un movimiento establecido, ya sea correr en sentido contrario al original o hacer de espejo en un ataque. Esta réplica es solo una ilusión y no podrá hacer daño ni recibirlo. Solo el Kenbumshoku Haki A podrá ver a través de esta ilusión. Su lenguaje corporal es prácticamente una mentira y es imposible de predecir salvo por Kenbumshôku Haki A o superior.
Requiere: Artista Engañoso

-Artista Mágico: El asesino artístico ha dominado tanto sus capacidades corporales que es ya bastante difícil adivinar de dónde vendrá la puñalada, sin embargo, ahora hasta parece que se divide. Una vez por combate, el asesino podrá hacer una réplica de sí mismo que hará un movimiento establecido, ya sea correr en sentido contrario al original o hacer de espejo en un ataque. Esta réplica es una ilusión, pero si recibe daño estallará en una explosión de navajas. Su lenguaje corporal es prácticamente una mentira y es imposible de predecir salvo por Kenbumshôku Haki rango S. Esta réplica tiene presencia igual a la del usuario por lo que el mantra no podrá saber cuál es el real, sin embargo esto no impide que se pueda evadir su ataque.
Requiere: Artista Engañoso

Asesino - Silente - Sombra Escapista
-Escapista Mortal: Este asesino es una sombra viviente y nadie sabe realmente cómo logra sus asesinatos perfectos, no es más que un susurro entre las sombras. Dos veces por combate este asesino podrá crear una copia de sí mismo una vez por turno para evitar un golpe. Esto significa que el usuario al recibir un golpe de un enemigo podrá asumir que ese golpe lo hizo a su copia que será una ilusión óptica parecida a las que el calor del desierto genera.
Requiere: Sombra Escapista.

-Sombra Maestra: Este asesino es una sombra viviente y nadie sabe realmente cómo logra sus asesinatos perfectos, no es más que un susurro entre las sombras. Tres veces por combate este asesino podrá “desaparecer” a plena vista de su enemigo siempre y cuando este pierda su contacto visual debido a una distracción creada por él mismo asesino (bomba de humo, un ataque a distancia, el reflejo de una luz directo a los ojos rivales, etc) para desaparecer de la nada. En realidad el asesino se oculta a gran velocidad por lo que el escondite debe tener lógica, nada de creerse invisible.
Requiere: Sombra escapista.

Asesino - Silente - Asesinato Sorpresa
-Asesinato Seguro: Este asesino es un hábil conocedor de sus dominios y de sus capacidades por lo que podrá hacer hazañas difíciles de creer, adquiere incluso la capacidad de arrojar armas con buena puntería. Una vez por combate este asesino podrá “desaparecer” a plena vista de su enemigo siempre y cuando este pierda su contacto visual debido a una distracción creada por el mismo asesino (bomba de humo, un ataque a distancia, el reflejo de una luz directo a los ojos rivales, etc) para desaparecer de la nada. Sin embargo, este asesino podrá hacer uso de algún arma arrojadiza para hacer un ataque que vendrá acompañado de la distracción y será “invisible” para el objetivo; si el  ataque llegara a dar en el blanco, el enemigo verá mermada su velocidad un 50% durante dos turnos enteros. Este podrá evadirse con Kenbunshôku Haki o en situaciones específicas.
Requiere: Asesinato Sorpresa

-Asesinato Presto: Este asesino es un hábil conocedor de sus dominios y de sus capacidades por lo que podrá hacer hazañas difíciles de creer, adquiere incluso la capacidad de arrojar armas con buena puntería. Una vez por combate este asesino podrá “desaparecer” a plena vista de su enemigo siempre y cuando este pierda su contacto visual debido a una distracción creada por el mismo asesino (bomba de humo, un ataque a distancia, el reflejo de una luz directo a los ojos rivales, etc) para desaparecer de la nada. Sin embargo este asesino podrá hacer uso de algún arma arrojadiza para hacer un ataque que vendrá acompañado de la distracción y será “invisible” para el objetivo; si el ataque es bloqueado de alguna manera, el siguiente turno el Asesino tendrá un bono en velocidad y fuerza de un punto. Este podrá evadirse con Kenbunshôku Haki o en situaciones específicas.
Requiere: Asesino Sorpresa.

Gran Espada - Corte Magnánimo - Corte Supremo
-Corte Tormentoso: La fuerza y el poder de un corte ejercido por este tipo de guerrero afilado es tal que el acero es nada ante su avance, por lo que puede rebanar con facilidad casi cualquier material. Una vez por tema el usuario podrá hacer uso de su turno de ataque para arrojar un corte tan poderoso que podrá con facilidad cortar a la mitad un barco de las dimensiones del Moby Dick sea este hecho con madera Adam. Este corte tiene como base su propia velocidad por lo que pese a que no será muy rápido tendrá una potencia mortal si se recibe sin protección suficiente.
Requiere: Corte Supremo

-Corte Imparable: La fuerza y el poder de un corte ejercido por este tipo de guerrero afilado es tal que el acero es nada ante su avance, por lo que puede rebanar con facilidad casi cualquier material. Dos veces por tema el usuario podrá hacer uso de su turno de ataque para arrojar un corte tan poderoso que podrá con facilidad cortar a la mitad un barco de las dimensiones del Moby Dick. Este corte tiene como base su propia velocidad por lo que pese a que no será muy rápido tendrá una potencia mortal si se recibe sin protección suficiente.
Requiere: Corte Supremo

Gran Espada - Corte Magnánimo - Corte Gemelos
-Corte Titán: La fuerza y el poder de un corte ejercido por este tipo de guerrero afilado es tal que el acero es nada ante su avance, por lo que puede rebanar con facilidad casi cualquier material. Dos veces por tema el usuario podrá hacer uso de su turno de ataque para arrojar un corte tan poderoso que podrá con facilidad cortar a la mitad un barco de las dimensiones del Mobie Dick. Este corte tiene como base su propia velocidad por lo que pese a que no será muy rápido tendrá una potencia mortal si se recibe sin protección suficiente.
Requiere: Corte Gemelos.

-Cortes Colérico: La fuerza y el poder de un corte ejercido por este tipo de guerrero afilado es tal que el acero es nada ante su avance, por lo que puede rebanar con facilidad casi cualquier material. Dos veces por tema el usuario podrá hacer uso de esta habilidad sin usar su turno de ataque para arrojar un corte tan poderoso que podrá con facilidad cortar a la mitad un barco de las dimensiones del Thousand Sunny. Este corte tiene como base su propia velocidad por lo que pese a que no será muy rápido tendrá una potencia mortal si se recibe sin protección suficiente.
Requiere: Corte Gemelos.

Gran Espada - Berserker - Berserker Controlado
-Control Berserker : Este guerrero ha sobrepasado los límites mismos de su fuerza corporal y su entrenamiento es tan alto que le ha permitido alcanzar un poder del que solo pocos disponen. El Berserker podrá hacer uso de la habilidad “Trance Berserker” para hacerse inmune al dolor y a la inconsciencia durante 4 turnos. Sin embargo, pese a ignorar el dolor seguirá siendo capaz de recibir heridas y al terminar el trance sentirá en su cuerpo las repercusiones de las heridas recibidas y del esfuerzo hecho pero podrá seguir moviéndose. El Trance se puede usar incluso si se ha caído inconsciente, pero debe usarse inmediatamente después de ello.
Requiere: Berserker Controlado

-BerserkerTemplado: Este guerrero ha sobrepasado los límites mismos de su fuerza corporal y su entrenamiento es tan alto que le ha permitido alcanzar un poder del que solo pocos disponen. El Berserker podrá hacer uso de la habilidad “Trance Berserker” para hacerse inmune al dolor, a la inconsciencia y reducir los daños recibido en este modo un 50%  durante 2 turnos. Sin embargo, pese a ignorar el dolor seguirá siendo capaz de recibir heridas y al terminar el trance sentirá en su cuerpo las repercusiones de las heridas recibidas y del esfuerzo hecho pero podrá seguir moviéndose. El Trance se puede usar incluso si se ha caído inconsciente, pero debe usarse inmediatamente después de ello.
Requiere: Berserker Controlado

Gran Espada - Berserker - Berserker Desatado
-Berserker Colérico: Este guerrero ha sobrepasado los límites mismos de su fuerza corporal y su entrenamiento es tan alto que le ha permitido alcanzar un poder del que solo pocos disponen. El Berserker podrá hacer uso de la habilidad “Trance Berserker” para hacerse inmune al dolor y a la inconsciencia durante 5 turnos. Sin embargo pese a ignorar el dolor seguirá siendo capaz de recibir heridas y al terminar el trance no podrá moverse durante el resto de la pelea. El Trance se puede usar incluso si se ha caído inconsciente, pero debe usarse inmediatamente después de ello.
Requiere: Berserker Desatado.

-Berserker Inexpugnable: Este guerrero ha sobrepasado los límites mismos de su fuerza corporal y su entrenamiento es tan alto que le ha permitido alcanzar un poder del que solo pocos disponen. El Berserker podrá hacer uso de la habilidad “Trance Berserker” para hacerse inmune al daño una vez por combate por un turno. Aunque el daño no sea recibido, el uso de esta habilidad merma mucho la stamina del usuario, reduciendo la cantidad de posts en los que podría pelear sin cansarse a la mitad.
Requiere: Berserker Desatado


Así se podrá dar uso de una progresión real del personaje y sobre todo verdadera customización y que cada personaje sea lo más único posible. Por eso a la hora de elegir una rama hay que ser conscientes de cómo se querrá elegir para desarrollar un personaje, ya que no se podrá revertir una decisión ya tomada.
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Re: [Sistema] Clases

Mensaje por Administrador el Miér Nov 05, 2014 9:40 pm


Luchador
En esta lista se dará detalle de cómo puede evolucionar alguien de clase Luchador hasta su máxima progresión:

RANGO C

Puño Rápido
-Atleta: Porque el golpear con tus puños a buena velocidad no es suficiente, el Puño rápido que se haga atleta verá también aumentada su velocidad y su capacidad para atacar usando las piernas u otras partes del cuerpo como si fueran sus puños. Este luchador podrá hacer uso de sus piernas con la misma facilidad, velocidad y potencia con la que usa sus puños y por ende disfrutará de la pasiva única del rango D en cualquier parte de su cuerpo.
Requiere: Puño Rápido.

-Impacto: Para un puño rápido que domina la fuerza máxima de sus golpes hay otra manera de atacar, por lo que la clase de Impacto podrá golpear el aire causando que este se comprima, de esta manera el usuario es capaz de arrojar pequeñas formaciones de aire que dañarán al enemigo con el equivalente al golpe que se le haya dado al aire. Estos golpes no pueden causar daños internos ni romper huesos en este nivel, sin embargo, hace daño igual a los golpes fuertes del usuario.
Requiere: Puño Rápido

Fuerza Bruta
-Fuerza Demoledora: Los golpes de este luchador son tan poderosos que ya la simpleza de la madera y la roca es nada ante su avance, causando que pueda quebrar rocas y madera con contundentes golpes sin que se gaste el turno de ataque en esos golpes. En este nivel en cambio sí se usa dicho ataque para destruir acero, si contara como el uso activo de tu turno de ataque
Requiere: Fuerza Bruta

-Cuerpo Adaptable: Los luchadores de esta rama controlan lo suficientemente su cuerpo para poder endurecerlo parcialmente en ciertas áreas, pues debido a su poca velocidad el hecho de esquivar resulta muy difícil. Mientras el ataque sea directo y/o conocido de alguna manera el usuario podrá endurecer las partes de su cuerpo donde vaya a recibir los golpes y así  logra disminuir considerablemente su daño.
Requiere: Fuerza Bruta

Fortaleza
-Guardián: El luchador Guardián es una muralla entre el enemigo y los aliados, siendo casi imposible de ignorar en batalla debido a su potencial defensivo pero inútil de atacar por la misma razón. Un guardián tiene la capacidad de entrometerse entre sus enemigos y aliados. Una vez por combate un guardián puede usar su pasiva de ramificación para interceptar un ataque dirigido a un aliado suyo, sin embargo este ataque lo tendrá que recibir de frente, con la posibilidad de potenciar su nivel y resistencia según Haki, Akuma y demás obtendrá un punto adicional en resistencia solo para recibir dicho ataque.
Requiere: Fortaleza.

Fortaleza Aplastante: Los luchadores de esta clase si bien son fuertes y resistentes se preocupan más por si mismos que por aliados por lo que pasan del bono de Guardían y van directo a Aplastante. Un guerrero Fortaleza aplastante podrá obtener un +20 en su nivel si se enfrenta a 2 o más usuarios.
Requiere: Fortaleza.

Hostigador
-Aprovechado: Este luchador si bien tiene fuerza no tiene moral alguna, pues no le importa enfrentarse a gente de nivel menor al suyo y aprovechar esto para tratar de acertar poderosos golpes. Este tipo de luchador obtendrá un bono en combate de +5 niveles si su rival está por debajo de su nivel, un bono de +10 niveles si está herido y un bono de +15 niveles si suceden ambas cosas a la vez. Hasta haber terminado el combate.
Requiere: Hostigador.

-Ensañamiento: Porque pelear contra varios enemigos no es tan divertido, este usuario prefiere pelear solo contra los más fuertes, por lo que marcará a su objetivo y se enfrentará, en la medida de lo posible de luchar solo contra dicha persona. Un luchador de este tipo marca a su rival durante todo el combate, causando que el luchador obtenga un incremento de +15 niveles solo y únicamente solo si está atacando al rival marcado.
Requiere: Hostigador.

RANGO B


Puño Rápido - Atleta
-Especialista: Inferior Este luchador no solo es capaz de luchar efectivamente con velocidad en sus cuerpo y con sus extremidades sino que ha logrado especializarse en una sección particular de su cuerpo para realizar hazañas importantes. Al alcanzar esta rama de debe decidir por qué extremidades se especializará. Sabiendas de esto es que, de elegirse las inferiores se podrá hacer uso del estilo Black Leg el cual le permitirá al luchador incluso el poder devolver de una patada una bala de cañon.
Requiere: Atleta.

-Especialista: Superior Este luchador no solo es capaz de luchar efectivamente con velocidad en sus cuerpo y con sus extremidades sino que ha logrado especializarse en una sección particular de su cuerpo para realizar hazañas importantes. Al alcanzar esta rama de debe decidir por qué extremidades se especializará. Sabiendas de esto es que, de elegirse las superiores se podrá hacer uso del estilo Hasshoken el cual le permitirá al luchador incluso el poder romper un escudo de acero de un puñetazo.
Requiere: Atleta.

Puño Rápido - Impacto
-Impacto Superior: Para un puño rápido que domina la fuerza máxima de sus golpes hay otra manera de atacar, por lo que la clase de Impacto Superior podrá golpear el aire causando que este se comprima, de esta manera el usuario es capaz de arrojar formaciones de aire que dañarán al enemigo con el equivalente al golpe que se le haya dado al aire y aumentando la fuerza de este incluso llegando a la similitud de Fuerza Gyojin. Estos golpes pueden causar daños internos y romper huesos en este nivel ,sin embargo, pese a que hace daño similar a un plus Fuerza Gyojin esto solo aplica para las proyecciones de aire, el usuario seguirá teniendo su fuerza racial.
Requiere: Impacto

-Impacto Contundente: El usuario es capaz de arrojar pequeñas formaciones de aire que dañarán al enemigo con el equivalente al golpe que se le haya dado al aire. Estos golpes no pueden causar daños internos ni romper huesos en este nivel, pero hace daño igual a los golpes fuertes del usuario. El usuario podrá acumular la fuerza de impacto en su puño 1 vez por combate y al soltar dicha fuerza emitirá una proyección enorme capáz de destruir con facilidad un barco de las dimensiones del Thousand Sunny, sin embargo, el usuario no podrá hacer uso de la mano en la que acumule el impacto siempre que lo este acumulando.
Requiere: Impacto

Fuerza Bruta - Fuerza Demoledora
-Fuerza Imparable: Los golpes de este luchador son tan poderosos que ya la simpleza del acero es nada ante su avance, causando que pueda quebrar hasta acero con contundentes golpes sin que se gaste el turno de ataque en esos golpes. En este nivel en cambio sí se usa dicho ataque para romper Madera Adam sí contará como su turno de ataque.
. Requiere: Fuerza Demoledora

-Juggernaut: Porque la fuerza bruta no solo aplica al ataque este luchador hace muestra de ello con la fuerza que aplica a sus piernas. Este luchador no solo podrá romper hasta acero gastando su turno de ataque sino que, además podrá hacer uso de la habilidad “Juggernaut” para avanzar en linea recta con toda su fuerza y ser virtualmente imparable una vez ha tomado impulso. Ataques de un rango superior son la excepción a la regla de lo imparable.
. Requiere: Fuerza Demoledora

Fuerza Bruta - Cuerpo Adaptable
-Cuerpo Solido: Los luchadores de esta rama controlan lo suficientemente su cuerpo como para poder endurecerlo en ciertas áreas, pues debido a su poca velocidad el hecho de esquivar resulta muy difícil. Mientras el ataque sea directo y/o conocido de alguna manera el usuario podrá endurecer todo su cuerpo en gran manera al nivel del Tekkai. Esta especie de Tekkai podrá usarse una vez cada tres turnos.
Requiere: Cuerpo Adaptable

-Cuerpo Prodigioso: Los luchadores de esta rama controlan lo suficientemente su cuerpo como para poder endurecerlo o ablandarlo parcialmente en ciertas áreas, pues debido a su poca velocidad el hecho de esquivar resulta muy difícil. El luchador de este tipo podrá lanzar poderosos golpes endurecidos a tal potencia que podrán incluso dislocar sus extremidades momentáneamente para ganar un poco más de alcance. Esto puede ser usado una vez cada tres turnos y la extremidad se fija automaticamente una vez acabada la técnica.
Requiere: Cuerpo Adaptable

Fortaleza - Guardián
-Guardián Curtido: El luchador Guardián es una muralla entre el enemigo y los aliados, siendo casi imposible de ignorar en batalla debido a su potencial defensivo pero inútil de atacar por la misma razón. Un guardián tiene la capacidad de entrometerse entre sus enemigos y aliados. Dos veces por combate un guardián puede usar su pasiva de ramificación para interceptar un ataque dirigido a un aliado suyo, sin embargo este ataque lo tendrá que recibir de frente, con la posibilidad de potenciar su nivel y resistencia según Haki, Akuma y demás, además obtendrá un punto adicional en resistencia solo para recibir dicho ataque.
Requiere: Guardián

-Guardián Abnegado: El luchador Guardián es una muralla entre el enemigo y los aliados, siendo casi imposible de ignorar en batalla debido a su potencial defensivo pero inútil de atacar por la misma razón. Un guardián tiene la capacidad de entrometerse entre sus enemigos y aliados. Una vez por combate un guardián puede usar su pasiva de ramificación para interceptar un grupo de ataques dirigidos a sus aliados (ataques hechos en esa ronda de turnos), sin embargo estos ataques los tendrá que recibir de frente, sin la posibilidad de potenciar su nivel y resistencia según Haki, Akuma y demás, sin embargo, obtendrá un punto adicional en resistencia solo para recibir dichos ataque.
Requiere: Guardián

Fortaleza - Fortaleza Aplastante
Fortaleza Fúrica: Los luchadores de esta clase si bien son fuertes y resistentes se preocupan más por si mismos que por aliados por lo que pasan del bono de Guardían y van directo a Fúrica. Un guerrero Fortaleza Fúrica podrá obtener un 30 en su nivel si se enfrenta a 2 o más usuarios.
Requiere: Fortaleza Aplastante

Fortaleza Acorazada: Los luchadores de esta clase si bien son fuertes y resistentes se preocupan más por si mismos que por aliados por lo que pasan del bono de Guardían y van directo a Acorazada. Un guerrero Fortaleza Acorazada podrá obtener un 20 en su nivel si se enfrenta a 2 o más usuarios además obtendrá dos puntos adicionales en resistencia si TODOS estos enemigos le superan en nivel.
Requiere: Fortaleza Aplastante

Hostigador - Aprovechado
-Sañoso: Este luchador si bien tiene fuerza no tiene moral alguna, pues no le importa enfrentarse a gente de nivel menor al suyo y aprovechar esto para tratar de acertar poderosos golpes. Este tipo de luchador obtendrá un bono en combate de +9 niveles si su rival está por debajo de su nivel, un bono de +14 niveles si está herido y un bono de +19 niveles si suceden ambas cosas a la vez. Hasta haber terminado el combate.
Requiere: Aprovechado

-Carroñero: Este luchador si bien tiene fuerza no tiene moral alguna, pues no le importa enfrentarse a gente de nivel menor al suyo y aprovechar esto para tratar de acertar poderosos golpes. Este tipo de luchador obtendrá los bonos de la rama Aprovechado, sin embargo si hay otro enemigo herido en el mismo tema (Alguien a quien el luchador haya atacado) este luchador obtendrá un +1 en Fuerza durante 2 turnos.
Requiere: Aprovechado

Hostigador - Ensañamiento
-Ensañamiento Jurado: Porque pelear contra varios enemigos no es tan divertido, este usuario prefiere pelear solo contra los más fuertes, por lo que marcará a su objetivo y se enfrentará, en la medida de lo posible de luchar solo contra dicha persona. Un luchador de este tipo marca a su rival durante todo el combate, causando que el luchador obtenga un incremento de +20 niveles solo y únicamente si está atacando al rival marcado.
Requiere: Ensañamiento

-Ensañamiento Dual: Porque pelear contra varios enemigos no es tan divertido, este usuario prefiere pelear solo contra los más fuertes, por lo que marcará a su objetivo y se enfrentará, en la medida de lo posible de luchar solo contra dicha persona. Un luchador de este tipo marca a su rival durante todo el combate, sin embargo ahora podrá marcar hasta a dos rivales, causando que el luchador obtenga un incremento de +15 niveles solo y únicamente si está atacando a algún rival marcado.
Requiere: Ensañamiento


RANGO A

Puño Rápido - Atleta - Especialista Inferior
-Piernas de Acero: Este luchador no solo es capaz de luchar efectivamente con velocidad en sus cuerpo y con sus extremidades sino que ha logrado especializarse en una sección particular de su cuerpo para realizar hazañas importantes.  Esta especialización se concentra en hacer que las piernas sean tan fuertes que incluso son consideradas armas y podrán chocar con otras sin problemas sin necesidad de haki (en caso de tener Haki, se dará un aumento a la fuerza de las patadas en un 100%).
Requiere: Especialista Inferior.

-Piernas Espectrales Este luchador no solo es capaz de luchar efectivamente con velocidad en sus cuerpo y con sus extremidades sino que ha logrado especializarse en una sección particular de su cuerpo para realizar hazañas importantes. En esta especialización el usuario tendrá la habilidad de hacer técnicas con sus piernas que utilicen proyección, es decir técnicas que hagan disparar proyectiles por la rapidez de sus piernas y para esto se le otorgará al usuario tres slots de técnicas extra para que realicen técnicas basadas en sus piernas. Adicionalmente, se podrá aprender a usar Skywalk practicandolo On-Rol.
Requiere: Especialista Inferior

Puño Rápido - Atleta - Especialista Superior
-Luchador de Asedio Este luchador no solo es capaz de luchar efectivamente con velocidad en sus cuerpo y con sus extremidades sino que ha logrado especializarse en una sección particular de su cuerpo para realizar hazañas importantes. En esta especialidad el usuario podrá hacer uso del Hasshoken a un nivel superior, haciendo que sus meros golpes con vibraciones tengan la fuerza para hundir barcos o destrozar paredes y en niveles muy superiores poder derrumbar edificios.
Requiere: Especialista Superior.

-Puño de Hierro Este luchador no solo es capaz de luchar efectivamente con velocidad en sus cuerpo y con sus extremidades sino que ha logrado especializarse en una sección particular de su cuerpo para realizar hazañas importantes. En este nivel el luchador será un arma viviente, sus extremidades superiores serán tomadas como armas y podrá desde parar otras armas hasta hacer técnica especiales usando los brazos (sin necesidad de Haki) y en el caso de tener haki se dará un bono de daño del 100% en los ataques, para esto se dará tres slots de técnicas que usen exclusivamente estas extremidades.
Requiere: Especialista Superior

Puño Rápido - Impacto - Impacto Superior
-Impacto Colosal: Para un puño rápido que domina la fuerza máxima de sus golpes hay otra manera de atacar, por lo que la clase de Impacto Superior podrá golpear el aire causando que este se comprima, de esta manera el usuario es capaz de arrojar formaciones de aire que dañarán al enemigo con el equivalente al golpe que se le haya dado al aire y aumentando la fuerza de este incluso llegando a la similitud de Gigante. Estos golpes pueden causar daños internos y romper huesos en este nivel, sin embargo, pese a que hace daño similar a un gigante esto solo aplica para las proyecciones de aire, el usuario seguirá teniendo su fuerza racial.
Requiere: Impacto Superior.

-Impacto de Asedio: Para un puño rápido que domina la fuerza máxima de sus golpes hay otra manera de atacar, por lo que la clase de Impacto Superior podrá golpear el aire causando que este se comprima, de esta manera el usuario es capaz de arrojar formaciones de aire que dañarán al enemigo con el equivalente al golpe que se le haya dado al aire y aumentando la fuerza de este incluso llegando a superar la fuerza de un Gyojin. Estos golpes pueden causar daños internos y romper huesos en este nivel ,sin embargo, las proyecciones al impactar en cualquier superficie explotarán causando daños en área.
Requiere: Impacto Superior.

Puño Rápido - Impacto - Impacto Contundente
-Impacto Destructor: El usuario es capaz de arrojar pequeñas formaciones de aire que dañarán al enemigo el equivalente al golpe que se le haya dado al aire. Estos golpes no pueden causar daños internos ni romper huesos en este nivel, pero hacen daño igual a los golpes fuertes del usuario. El usuario podrá acumular la fuerza de impacto en su puño 2 veces por combate y al soltar dicha fuerza emitirá una proyección enorme capaz de destruir con facilidad un barco de las dimensiones del Mobie Dick, sin embargo, el usuario no podrá hacer uso de la mano en la que acumule el impacto siempre que lo esté acumulando.
Requiere: Impacto Contundente

-Impacto Dinámico: El usuario es capaz de arrojar pequeñas formaciones de aire que dañarán al enemigo con el equivalente al golpe que se le haya dado al aire. Estos golpes no pueden causar daños internos ni romper huesos en este nivel sin embargo hace daño igual a los golpes fuertes del usuario. El usuario podrá acumular la fuerza de impacto en su puño 1 vez por combate y al soltar dicha fuerza emitirá una proyección enorme capaz de destruir con facilidad un barco de las dimensiones del Thousand Sunny, el usuario ahora sí podrá hacer uso de la mano en la que esté acumulando el impacto durante el combate.
Requiere: Impacto Contundente

Fuerza Bruta - Fuerza Demoledora - Juggernaut
-Juggernaut Vengativo: Porque la fuerza bruta no solo aplica al ataque este luchador hace muestra de ello con la fuerza que aplica a sus piernas. Este luchador no solo podrá romper hasta acero gastando su turno de ataque sino que, además podrá hacer uso de la habilidad “Juggernaut” para avanzar en línea recta con toda su fuerza y ser virtualmente imparable una vez ha tomado impulso. Todo el daño mitigado por esta habilidad se acumulará en el usuario y en el siguiente turno podrá usar la mitad del daño mitigado como fuerza propia (una vez por combate). Ataques de un rango superior son la excepción a la regla de lo imparable.
. Requiere: Juggernaut

-Juggernaut Imparable: Porque la fuerza bruta no solo aplica al ataque este luchador hace muestra de ello con la fuerza que aplica a sus piernas. Este luchador no solo podrá romper hasta acero gastando su turno de ataque sino que, además podrá hacer uso de la habilidad “Juggernaut” para avanzar en línea recta con toda su fuerza y ser virtualmente imparable una vez ha tomado impulso. Una vez por combate, luego de haber hecho el ataque el Juggernaut podrá recuperarse de ciertas heridas como sangrados o envenenamientos y obtendrá su segundo aliento para seguir peleando. Ataques de un rango superior son la excepción a la regla de lo imparable.
. Requiere: Juggernaut.

Fuerza Bruta - Cuerpo Adaptable - Cuerpo Solido
-Cuerpo Imbatible: Los luchadores de esta rama controlan lo suficientemente su cuerpo para poder endurecerlo en ciertas áreas, pues debido a su poca velocidad el hecho de esquivar resulta muy difícil. Mientras el ataque sea directo y/o conocido de alguna manera el usuario podrá endurecer todo su cuerpo en gran manera al nivel del Tekkai. Esta especie de Tekkai podrá usarse una vez cada dos turnos.
Requiere: Cuerpo Sólido.

-Cuerpo de Acero: Los luchadores de esta rama controlan lo suficientemente su cuerpo como para poder endurecerlo en ciertas áreas, pues debido a su poca velocidad el hecho de esquivar resulta muy difícil. Mientras el ataque sea directo y/o conocido de alguna manera el usuario podrá endurecer todo su cuerpo en gran manera al nivel que podrá reflejar este tipo de ataques una vez por combate.
Requiere: Cuerpo Sólido.

Fuerza Bruta - Cuerpo Adaptable - Cuerpo Prodigioso
-Cuerpo Misterioso: Los luchadores de esta rama controlan lo suficientemente su cuerpo como para poder endurecerlo o ablandarlo parcialmente en ciertas áreas, pues debido a su poca velocidad el hecho de esquivar resulta muy difícil. El dominio sobre su cuerpo que han alcanzado estos luchadores a llegado a un nivel tal que les permite dislocar sus extremidades momentáneamente para ganar un poco más de alcance. Esto puede ser usado una vez cada turno y la extremidad se fija automáticamente una vez acabada la técnica, pero causa mayor desgaste físico si es usado antes que pasen tres turnos.
Requiere: Cuerpo Prodigioso.

-Cuerpo Prodigioso: Los luchadores de esta rama controlan lo suficientemente su cuerpo para poder endurecerlo o ablandarlo parcialmente en ciertas áreas, pues debido a su poca velocidad el hecho de esquivar resulta muy difícil. El dominio sobre su cuerpo que han alcanzado estos luchadores a llegado a un nivel tal que les permite dislocar sus extremidades momentáneamente para ganar un poco más de alcance y como bono adicional tendran más potencia. Esto puede ser usado una vez cada tres turnos y la extremidad se fija automáticamente una vez acabada la técnica, pero causa mayor desgaste físico si es usado antes que pasen tres turnos.
Requiere: Cuerpo Prodigioso.

Fortaleza - Guardián - Guardián Curtido
-Guardián Celestial: El luchador Guardián es una muralla entre el enemigo y los aliados, siendo casi imposible de ignorar en batalla debido a su potencial defensivo pero inútil de atacar por la misma razón. Un guardián tiene la capacidad de entrometerse entre sus enemigos y aliados.Tres veces por combate un guardián puede usar su pasiva de ramificación para interceptar un ataque dirigido a un aliado suyo, sin embargo, este ataque lo tendrá que recibir de frente, con la posibilidad de potenciar su nivel y resistencia según Haki, Akuma y demás, además obtendrá un punto adicional en resistencia solo para recibir dicho ataque.
Requiere: Guardián Curtido.

-Guardián Real : El luchador Guardián es una muralla entre el enemigo y los aliados, siendo casi imposible de ignorar en batalla debido a su potencial defensivo pero inútil de atacar por la misma razón. Un guardián tiene la capacidad de entrometerse entre sus enemigos y aliados. Una vez por combate un guardián puede usar su pasiva de ramificación para interceptar un ataque dirigido a un aliado suyo, neutralizando el ataque por completo.
Requiere: Guardián Curtido

Fortaleza - Guardián - Guardián Abnegado
-Guardián Altruista: El luchador Guardián es una muralla entre el enemigo y los aliados, siendo casi imposible de ignorar en batalla debido a su potencial defensivo pero inútil de atacar por la misma razón. Un guardián tiene la capacidad de entrometerse entre sus enemigos y aliados. Dos veces por combate un guardián puede usar su pasiva de ramificación para interceptar un grupo de ataques dirigidos a sus aliados (ataques hechos en esa ronda de turnos), pero estos ataques los tendrá que recibir de frente, sin la posibilidad de potenciar su nivel y resistencia según Haki, Akuma y demás. Sin embargo, obtendrá un punto adicional en resistencia solo para recibir dichos ataque.
Requiere: Guardián Abnegado

-Guardián Inexpugnable: El luchador Guardián es una muralla entre el enemigo y los aliados, siendo casi imposible de ignorar en batalla debido a su potencial defensivo pero inútil de atacar por la misma razón. Un guardián tiene la capacidad de entrometerse entre sus enemigos y aliados. Una vez por combate un guardián puede usar su pasiva de ramificación para interceptar un grupo de ataques dirigidos a sus aliados (ataques hechos en esa ronda de turnos), pero estos ataques los tendrá que recibir de frente con la posibilidad de potenciar su nivel y resistencia según Haki, Akuma y demás, además obtendrá un punto adicional en resistencia solo para recibir dicho ataque.
Requiere: Guardián Abnegado

Fortaleza - Fortaleza Aplastante - Fortaleza Fúrica
Fortaleza Barbárica: Los luchadores de esta clase si bien son fuertes y resistentes, se preocupan más por si mismos que por aliados por lo que pasan del bono de Guardían y van directo a Fúrica. Un guerrero Fortaleza Fúrica podrá obtener un +35 en su nivel si se enfrenta a 2 o más usuarios.
Requiere: Fortaleza Fúrica.

Fortaleza Salvaje: Los luchadores de esta clase si bien son fuertes y resistentes se preocupan más por si mismos que por aliados por lo que pasan del bono de Guardían y van directo a Fúrica. Un guerrero Fortaleza Fúrica podrá obtener un 30+ en nivel  y un +1 en rango de fuerza en su nivel si se enfrenta a 3 o más usuarios.
Requiere: Fortaleza Fúrica.

Fortaleza - Fortaleza Aplastante - Fortaleza Acorazada
Fortaleza Viviente: Los luchadores de esta clase si bien son fuertes y resistentes se preocupan más por si mismos que por aliados por lo que pasan del bono de Guardián y van directo a Acorazada. Un guerrero Fortaleza Acorazada podrá obtener un +35 en su nivel si se enfrenta a 3 o más usuarios además obtendrá dos puntos adicionales en resistencia si TODOS estos enemigos le superan en nivel..
Requiere: Fortaleza Acorazada

Voluntad de Hierro Los luchadores de esta clase si bien son fuertes y resistentes se preocupan más por si mismos que por aliados por lo que pasan del bono de Guardían y van directo a Acorazada. Un guerrero Fortaleza Acorazada podrá obtener un bono de reducción total de daño en un 50% mientra se enfrenta a 2 o más usuarios si TODOS estos enemigos le superan en nivel.
Requiere: Fortaleza Acorazada.

Hostigador - Aprovechado - Sañoso
-Luchador Abusivo: Este luchador si bien tiene fuerza no tiene moral alguna, pues no le importa enfrentarse a gente de nivel menor al suyo y aprovechar esto para tratar de acertar poderosos golpes. Este tipo de luchador obtendrá un bono en combate de +12 niveles si su rival está por debajo de su nivel, un bono de +18 niveles si está herido y un bono de +25 niveles si suceden ambas cosas a la vez. Hasta haber terminado el combate.
Requiere: Sañoso.

-Luchador Camorrero: Este luchador si bien tiene fuerza no tiene moral alguna, pues no le importa enfrentarse a gente de nivel menor al suyo y aprovechar esto para tratar de acertar poderosos golpes. Este tipo de luchador obtendrá  tanto para él y sus aliados un bono en combate de +15 niveles si el grupo rival es menor en número a su grupo dentro de un combate.
Requiere: Sañoso.

Hostigador - Aprovechado - Carroñero
-Sed de Sangre: Este luchador si bien tiene fuerza no tiene moral alguna, pues no le importa enfrentarse a gente de nivel menor al suyo y aprovechar esto para tratar de acertar poderosos golpes. Este tipo de luchador obtendrá los bonos de la rama Aprovechado, sin embargo si hay otro enemigo herido en el mismo tema (Alguien a quien el luchador haya atacado) este luchador obtendrá un +2 en Fuerza durante 2 turnos.
Requiere: Carroñero

-Luchador Tiránico: Este luchador si bien tiene fuerza no tiene moral alguna, pues no le importa enfrentarse a gente de nivel menor al suyo y aprovechar esto para tratar de acertar poderosos golpes. Este tipo de luchador obtendrá los bonos de la rama Aprovechado, sin embargo, si hay otro enemigo herido en el mismo tema (alguien a quien el luchador haya atacado) este luchador obtendrá +10 niveles por cada enemigo que derrote (con un máximo de 3), el cansancio aplica de todas formas.
Requiere: Carroñero

Hostigador - Ensañamiento - Ensañamiento Jurado
-Vendetta: Porque pelear contra varios enemigos no es tan divertido, este usuario prefiere pelear solo contra los más fuertes, por lo que marcará a su objetivo y se enfrentará, en la medida de lo posible de luchar solo contra dicha persona. Un luchador de este tipo marca a su rival durante todo el combate, causando que el luchador obtenga un incremento de +25 niveles solo y únicamente si está atacando al rival marcado.
Requiere: Ensañamiento Jurado.

-Pacto Mortal: Porque pelear contra varios enemigos no es tan divertido, este usuario prefiere pelear solo contra los más fuertes, por lo que marcará a su objetivo y se enfrentará, en la medida de lo posible, de luchar solo contra dicha persona. Un luchador de este tipo marca a su rival durante todo el combate, causando que el luchador solo reciba la mitad del daño que podría recibir de su objetivo.
Requiere: Ensañamiento Jurado

Hostigador - Ensañamiento - Ensañamiento Dual
-Ensañamiento Grupal: Porque pelear contra varios enemigos no es tan divertido, este usuario prefiere pelear solo contra los más fuertes, por lo que marcará a su objetivo y se enfrentará, en la medida de lo posible, de luchar solo contra dicha persona. Un luchador de este tipo marca a su rival durante todo el combate, sin embargo ahora podrá marcar hasta a tres rivales, causando que el luchador obtenga un incremento de +15 niveles solo y únicamente si está atacando a algún rival marcado.
Requiere: Ensañamiento Dual.

-Doble Acción: Porque pelear contra varios enemigos no es tan divertido, este usuario prefiere pelear solo contra los más fuertes, por lo que marcará a su objetivo y se enfrentará, en la medida de lo posible, de luchar solo contra dicha persona. Un luchador de este tipo marca a su rival durante todo el combate, sin embargo, ahora podrá marcar hasta a dos rivales, causando que el luchador obtenga un incremento de +20 niveles solo y únicamente si está atacando a algún rival marcado.
Requiere: Ensañamiento Dual.

Así se podrá dar uso de una progresión real del personaje y sobre todo verdadera customización y que cada personaje sea lo más único posible. Por eso a la hora de elegir una rama hay que ser conscientes de cómo se querrá elegir para desarrollar un personaje, ya que no se podrá revertir una decisión ya tomada.
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Re: [Sistema] Clases

Mensaje por Administrador el Miér Nov 05, 2014 9:51 pm


Tirador
En esta lista se dará detalle de cómo puede evolucionar alguien de clase Tirador hasta su máxima progresión:

RANGO C

Pistolero
-Casquillo Pesado: Este pistolero ha aprendido a dominar a la perfección el arte de los disparos fugaces y precisos a corta y mediana distancia, por lo que ahora podrá utilizar “Casquillo Pesado” para poder crear municiones especiales y del tipo Explosivas, Expansivas, Incendiarias y demás en sus pistolas. Estas municiones serán evaluadas en la sección de técnicas.
Requiere: Pistolero.

-Especialista: Siempre que el pistolero porte armas del tipo clásico del Pistolero, sean revólveres o pistolas obtendrá una bonificación de +8 niveles mientras las tenga consigo. Si están en uso las armas, es decir, si se encuentra en un combate obtendrá +13 niveles si se enfrenta a otro Tirador o +18 niveles si se enfrenta a alguna otra clase armada. Este buff solo durará mientras se esté en combate, excepto el +8 que se aplica siempre y cuando el usuario porte sus armas, de forma permanente. Requiere: Pistolero.

Artillero
-Bombardero: El bombardero es un atacante masivo que utiliza más el tipo de ataques por área que contra objetivos específicos. Esta rama permitirá crear municiones especialmente grandes, tanto para las armas de los Artilleros como para las del barco incluso creando desde lanzagranadas o explosivos electrificantes incluso. Estas municiones serán evaluadas en la sección de técnicas y son dirigidas más al ámbito de destrucción de áreas o estructuras.
Requiere: Artillero.

-Demoledor: El Demoledor es el tipo de artillero enfocado directamente en el combate contra otras personas, pues tiene una gran capacidad para manejar varias armas destructivas e incluso hacer uso conjunto de ellas. Esta rama permite el uso de armas especiales en los ataques masivos y enfocados a las vidas, es decir, armas como ametralladoras, Bazookas de impacto centrado, sub fusiles y demás. Estas armas deben ser creadas por un herrero del tipo Destructivo y no causan penalización en la velocidad del Demoledor como causaría en otras clases.
Requiere: Artillero.

Francotirador
-Dinámico: ¿Cansado de estar quieto para realizar un disparo preciso?, el francotirador dinámico tiene la capacidad y el control muscular para poder hacer disparos en movimiento y tener la misma precisión a distancia de si estuviere en posición fija. Esta rama permite el poder hacer disparos a larga distancia con la misma puntería y sin la limitante de mantenerse quieto. Sin embargo, se debe estar tranquilo o tener demasiada determinación en el disparo, de esta manera no se afecta el pulso y la concentración.
Requiere: Francotirador.

-Independiente: Este francotirador no necesita que se le ayude si el enemigo acorta distancias, pues su conocimiento y control sobre su propia arma es tal que puede utilizarla como arma contundente si se ve en la necesidad de ello. Podrá tener técnicas incluso que tengan el uso melee de su arma y podrá potenciarlas según su nivel (ver apartado de técnicas). Esto si bien no lo convierte en un luchador melee, le elimina la imposibilidad de un francotirador de luchar a corta distancia.
Requiere: Francotirador

Tradicional
-Cazadores: Estos tiradores son de un tipo muy especial pues son capaces de poder darle caza a casi cualquier criatura viviente siguiendo simples rastro de comportamiento y demás. Como bono adicional, el hecho de poder rastrear no solo se limita a animales sino también a personas por que será muy difícil que te logres escapar de un Cazador que te tenga en la mira. Una vez por tema pude usar “Pista Clave” y le será narrada una pista simple de la ubicación de su presa y debe hacer uso On-rol de dicha pista lógicamente para seguirle el rastro.
Requiere: Tradicional.

-Potencia: El control de las armas y la tensión de estos tiradores es tal que sus ataques con armas tradicionales (Hondas, Arco, Ballesta) igualará en potencia a un arma de fuego de su nivel del tipo “Pistolero” o “Francotirador”. Adicional a esto, sus proyectiles tendrán la potencia de una bala de su nivel y podrán atravesar acero incluso siempre y cuando sea un ataque con arma y proyectiles del tipo Tradicional.
Requiere: Tradicional

RANGO B

Pistolero - Casquillo Pesado
-Peso Falso: Este pistolero ha aprendido a dominar a la perfección el arte de los disparos fugaces y precisos a corta y mediana distancia, además ha logrado dominar el arte de hacer sus propias municiones con características especiales. Sin embargo, a este nivel el pistolero es capaz incluso de reducir las municiones de gran tamaño (balas de cañón, bazookas, etc) para adaptarlas a sus armas, soltando de un simple disparo un impacto incluso como el de un cañonazo. Estas municiones serán evaluadas en la sección de técnicas.
Requiere: Casquillo Pesado.

-Experto de Área: Este pistolero ha aprendido a dominar a la perfección el arte de los disparos fugaces y precisos a corta y mediana distancia, por lo que ahora ha aprendido el arte de la Larga Distancia. El pistolero del tipo Experto de área podrá ahora hacer disparos a larga distancia con sus municiones especiales, para esto deberá adaptar sus armas para que estan tengan mayor potencia. Deberá usar Mira Telescopica.
Requiere: Casquillo Pesado.

Pistolero - Especialista
-Especialista Avanzado: Siempre que el pistolero porte armas del tipo clásico del Pistolero, sean revólveres o pistolas, obtendrá una bonificación de +12 niveles mientras las tenga consigo. Si están en uso las armas, es decir, si se encuentra en un combate obtendrá +17 niveles si se enfrenta a otro Tirador o +22 niveles si se enfrenta a alguna otra clase armada. Este buff solo durará mientras se esté en combate, excepto el +12 que se aplica siempre y cuando el usuario porte sus armas, de forma permanente.
Requiere: Especialista

-Especialista Versátil: Siempre que el pistolero porte armas de fuego sin importar del tipo de tirador que sean obtendrá una bonificación de +8 niveles mientras las tenga consigo. Si están en uso las armas, es decir, si se encuentra en un combate obtendrá +13 niveles si se enfrenta a otro Tirador o +18 niveles si se enfrenta a alguna otra clase armada. Este buff solo durará mientras se esté en combate, excepto el +8 que se aplica siempre y cuando el usuario porte sus armas, de forma permanente. Requiere: Especialista.

Artillero - Bombardero
-Bombardero Experto: El bombardero es un atacante masivo que utiliza más el tipo de ataques por área que contra objetivos específicos. A este nivel el Artillero podrá crear municiones más poderosas, capaces incluso de destruir con un solo disparo un barco de las dimensiones del Thousand Sunny. Estas municiones serán evaluadas en la sección de técnicas y son dirigidas más al ámbito de destrucción de áreas o estructuras.
Requiere: Bombardero

-Bombardero Cruento: El bombardero es un atacante masivo que utiliza más el tipo de ataques por área que contra objetivos específicos. Esta rama permite al Artillero generar armas de daño de área y a su vez que resulten nocivas en el combate contra otro usuario, tales como granadas fragmentarias, bombas tóxicas (con ayuda de un médico) y demás. Estas municiones serán evaluadas en la sección de técnicas y son dirigidas más al ámbito de destrucción de áreas o estructuras.
Requiere: Bombardero

Artillero - Demoledor
-Demoledor Independiente: El Demoledor es el tipo de artillero enfocado directamente en el combate contra otras personas, pues tiene una gran capacidad para manejar varias armas destructivas e incluso hacer uso conjunto de ellas. Esta rama permite el uso de armas especiales en los ataques masivos y enfocados a las vidas, es decir, armas como ametralladoras, Bazookas de impacto centrado, sub fusiles y demás. Estas armas pueden ser ahora creadas por sí mismo y, si se era ya de profesión Herrero Destructivo obtendrá un bono de +10 niveles automáticamente al elegir esta rama. Estas armas no causan penalización en la velocidad del Demoledor como causaría en otras clases.
Requiere: Demoledor

-Demoledor Automático: El Demoledor es el tipo de artillero enfocado directamente en el combate contra otras personas, pues tiene una gran capacidad para manejar varias armas destructivas e incluso hacer uso conjunto de ellas. Esta rama permite utilizar las armas de destrucción como si fueran parte misma del cuerpo del usuario a través de arnéses o trajes especiales. Sin embargo no serán catalogados como Cyborg pues no estarán realmente conectados al cuerpo del usuario. Estos armas deben ser creadas por un herrero del tipo Destructivo y con la ayuda de un Cyborg. No causan penalización en la velocidad del Demoledor como causaría en otras clases.
Requiere: Demoledor.

Francotirador - Dinámico
-Paz Interior: Esta rama del francotirador dinámico permite no solo moverse y hacer acrobacias mientras se hacen disparos perfectos cual estático, sino que además de esto se confiere al tirador un control tal sobre su pulso y su concentración que el miedo o la sensación de peligro o prisa no afectará en lo absoluto su puntería. El francotirador podrá disparar con la misma precisión mientras corre, salta, esta asustado o tiene prisa como si estuviera tranquilo y quieto.
Requiere: Dinámico

-Disparo Milagroso: Un francotirador del tipo Disparo Milagroso ha dominado tanto la capacidad de disparar en movimiento mientras se encuentra calmado que estando en completa tranquilidad parece ver mejorada su habilidad. Una sola vez por combate, un tirador de este tipo podrá hacer un disparo que podrá dar a un objetivo muy distante o que sea muy rápido, la bala podrá incluso dar una leve curva si así se desea. Sin embargo se debe estar completamente relajado, tranquilo y concentrado por lo que se estará vulnerable mientras se prepara y ejecuta el disparo.
Requiere: Dinámico

Francotirador - Independiente
-Huidizo: Este francotirador no solo puede utilizar su arma como Melee si lo ve necesario sino que incluso parece que su agilidad y velocidad se aumentan increíblemente. Una vez por combate el Francotirador Independiente de esta rama podrá hacer uso de “Escape Inadvertido” y se alejará de un brinco (Impulsado por su arma) hasta una distancia de 10 metros, su velocidad subirá a A durante ese turno solamente mientras está huyendo.
Requiere: Independiente

-Armado: Este francotirador no solo ha logrado el uso de su arma de fuego como si fuera una del tipo melee, sino que su control sobre su arma es tal que incluso puede disparar con ella a una distancia mínima de 1 metro y con la misma efectividad (no potencia) que si se hallara apuntando. Esta habilidad podrá ser usada vez por combate y permite de igual manera que ese turno en que se dispara a corta distancia pueda hacerse con balas normales o con técnica.
Requiere: Independiente

Tradicional - Cazador
-Cazador Curtido: Estos tiradores son de un tipo muy especial pues son capaces de poder darle caza a cualquier criatura viviente siguiendo simples rastro de comportamiento y demás. Como bono adicional, el hecho de poder rastrear no solo se limita a animales sino también a personas por que será muy difícil que te logres escapar de un Cazador que te tenga en la mira. Una vez por tema pude usar “Pista Importante” y le será narrada una pista bastante especifica de la ubicación de su presa y debe hacer uso On-Rol de dicha pista lógicamente para seguirle el rastro.
Requiere: Cazador

-Cazador Persistente: Estos tiradores son de un tipo muy especial pues son capaces de poder darle caza a cualquier criatura viviente siguiendo simples rastro de comportamiento y demás. Como bono adicional, el hecho de poder rastrear no solo se limita a animales sino también a personas porque será muy difícil que te logres escapar de un Cazador que te tenga en la mira. Dos veces por tema pude usar “Pista Clave” y le será narrada una pista simple de la ubicación de sus presas y debe hacer uso On-Rol de dicha pista lógicamente para seguirle el rastro.
Requiere: Cazador

Tradicional - Potencia
-Potencia Natural: El control de las armas y la tensión de estos tiradores es tal que sus ataques con armas tradicionales (Hondas, Arcos, Ballestas) igualará en potencia a un arma de fuego de su nivel del tipo “Pistolero” o “Francotirador”. Adicional a esto sus ataques podrán atravesar el acero. En este nivel el tirador podrá hacer uso del Pop Green siempre y cuando lo aprenda On-Rol de un maestro.
Requiere: Potencia

-Potencia Desmedida: El control de las armas y la tensión de estos tiradores es tal que sus ataques con armas tradicionales (Hondas, Arcos, Ballestas) igualará en potencia a un arma de fuego de su nivel del tipo “Pistolero” o “Francotirador”. Adicional a esto, sus proyectiles tendrán la potencia de una bala de su nivel y podrán atravesar acero incluso siempre y cuando sea un ataque con arma y proyectiles del tipo Tradicional. Los proyectiles podrán ser ahora del tipo Explosivos y con la potencia en que son arrojados les dará a estos tiradores la potencia de un ataque del tipo “Artillero” de su nivel.
Requiere: Potencia

RANGO A

Pistolero - Casquillo Pesado - Peso Falso
Maestro de Municiones: Este pistolero ha aprendido a dominar a la perfección el arte de los disparos fugaces y precisos a corta y mediana distancia distancia (sin exageraciones), además ha logrado dominar el arte de hacer sus propias municiones y armas con características especiales. A este nivel el pistolero es capaz incluso de reducir las municiones y armas de gran tamaño (balas de cañón, bazookas, etc). Estas municiones serán evaluadas en la sección de técnicas.
Se podrán reducir a menor tamaño armas de grueso calibre; como por ejemplo pistolas que deberían usarse en ambas manos debido a su peso podrán ser utilizadas en una mano como una versión reducida sin verse afectadas de ninguna manera.
Requiere: Peso Falso.

Munición Asedio: Este pistolero ha aprendido a dominar a la perfección el arte de los disparos fugaces y precisos a corta y mediana distancia, además ha logrado dominar el arte de hacer sus propias municiones con características especiales. A este nivel el pistolero es capaz  de reducir  una munición especial que será considerada como de nivel asedio, capaz de romper muchos de los materiales resistentes que existen e incluso hundir embarcaciones no tan grandes ( como el Going Merry) una vez por combate. Estas municiones serán evaluadas en la sección de técnicas.
Requiere: Peso Falso.

Pistolero - Casquillo Pesado - Experto de Área
-Demoledor de Área: Este pistolero ha aprendido a dominar a la perfección el arte de los disparos fugaces y precisos a corta y mediana distancia, por lo que ahora ha aprendido el arte de la Larga Distancia. El pistolero del tipo Experto de área podrá ahora hacer disparos a larga distancia con sus municiones especiales y además de poder usar municiones con daño en área a larga distancia como balas de cañón, etc. Para esto deberá adaptar sus armas para que estas tengan mayor potencia. Deberá usar Mira Telescópica.
Requiere: Experto de Área.

-Maestro de Área: Este pistolero ha aprendido a dominar a la perfección el arte de los disparos fugaces  precisos y rápidos a corta y mediana distancia, por lo que ahora ha aprendido el arte de la Larga Distancia. El pistolero del tipo Experto de área podrá ahora hacer disparos a larga distancia con sus municiones especiales y con gran rapidez pero para hacerlos deberá de estar calmado y concentrado, pero si se logra este estado, el pistolero es capaz de poder descargar un cartucho completo en cuestión de segundos y a larga distancia, para esto deberá adaptar sus armas para que están tengan mayor potencia. Deberá usar Mira Telescópica.
Requiere: Experto de Área.

Pistolero - Especialista - Especialista Avanzado
-Profesional: Siempre que porte armas del tipo clásico del Pistolero, sean revólveres o pistolas obtendrá una bonificación de +16 niveles mientras las tenga consigo. Si están en uso las armas, es decir, si se encuentra en un combate obtendrá +20 niveles si se enfrenta a otro Tirador o +23 niveles si se enfrenta a alguna otra clase armada. Este buff solo durará mientras se esté en combate, excepto el +16 que se aplica siempre y cuando el usuario porte sus armas, de forma permanente. Requiere: Especialista Avanzado

-Hitman: Siempre que el pistolero porte armas del tipo clásico del Pistolero, sean revólveres o pistolas obtendrá una bonificación de +14 niveles mientras las tenga consigo. Una vez por combate, obtendrá una bonificación de 26 niveles para hacer una de sus técnicas a uno de sus rivales.
Requiere: Especialista Avanzado

Pistolero - Especialista - Especialista Versátil
-Especialista Oportunista: Siempre que el pistolero porte armas de fuego sin importar del tipo de tirador que sean obtendrá una bonificación de +12 niveles mientras las tenga consigo. Si están en uso las armas, es decir, si se encuentra en un combate obtendrá +16 niveles si se enfrenta a otro Tirador o +22 niveles si se enfrenta a alguna otra clase armada. Este buff solo durará mientras se esté en combate, excepto el +12 que se aplica siempre y cuando el usuario porte sus armas, de forma permanente. Requiere: Especialista Versátil.

-Duelista: Siempre que el pistolero porte armas de fuego sin importar del tipo que sean obtendrá una bonificación de  +24 niveles en contra de otra persona que porte alguna arma de fuego como clase escogida.
Requiere: Especialista Versátil.

Artillero - Bombardero - Bombardero Experto
-Bombardero Maestro: El bombardero es un atacante masivo que utiliza más el tipo de ataques por área que contra objetivos específicos. A este nivel el Artillero podrá crear municiones más poderosas, capaces incluso de destruir con un solo disparo un barco de las dimensiones del Mobie Dick. Estas municiones serán evaluadas en la sección de técnicas y son dirigidas más al ámbito de destrucción de áreas o estructuras.
Requiere: Bombardero Experto.

-Bombardero de Repetición: El bombardero es un atacante masivo que utiliza más el tipo de ataques por área que contra objetivos específicos. A este nivel el Artillero podrá crear municiones más poderosas, capaces incluso de destruir con un solo disparo un barco de las dimensiones del Thousand Sunny. Además, los bombarderos de repetición no sufrirán penalizaciones al momento de disparar dando como resultado que pueden lanzar sus destructivas balas en poco tiempo. Estas municiones y armas serán evaluadas en la sección de técnicas y son dirigidas más al ámbito de destrucción de áreas o estructuras.
Requiere: Bombardero Experto.

Artillero - Bombardero - Bombardero Cruento
-Bombardero Tóxico: El bombardero es un atacante masivo que utiliza más el tipo de ataques por área que contra objetivos específicos. Esta rama permite al Artillero generar un arma tóxica que se queda en el ambiente por 3 turnos y una vez por combate. Esta munición puede mermar la habilidad ya sea en fuerza resistencia o agilidad del oponente por un 50% (se elige una) y que no afecten al artillero. Estas municiones serán evaluadas en la sección de técnicas.
Requiere: Bombardero Cruento

-Bombardero Técnico : El bombardero es un atacante masivo que utiliza más el tipo de ataques por área que contra objetivos específicos. Esta rama permite al Artillero generar armas de daño de área y a su vez que resulten nocivas en el combate contra otro usuario, tales como granadas fragmentarias, bombas tóxicas (con ayuda de un médico y un Herrero), estas municiones se caracterizan por tener mayor tecnología, como contadores de tiempo o  piezas de alta tecnología para hacer daño, como napalm . Estas municiones serán evaluadas en la sección de técnicas y son dirigidas más al ámbito de destrucción de áreas o estructuras.
Requiere: Bombardero Cruento.

Artillero - Demoledor - Demoledor Independiente
-Demoledor Profesional: El Demoledor es el tipo de artillero enfocado directamente en el combate contra otras personas, pues tiene una gran capacidad para manejar varias armas destructivas e incluso hacer uso conjunto de ellas. Esta rama permite el uso de armas especiales en los ataques masivos y enfocados a las vidas, es decir, armas como ametralladoras, Bazookas de impacto centrado, sub-fusiles y demás Estos demoledores podrán hacer uso de 3 slots de técnicas extras usando sus armas especiales. Estas armas pueden ser ahora creadas por sí mismo y, si se era ya de profesión Herrero Destructivo obtendrá un bono de +18 niveles automáticamente al elegir esta rama. Estas armas no causan penalización en la velocidad del Demoledor como causaría en otras clases.
Requiere: Demoledor Independiente-

-Demoledor Despiadado: El Demoledor es el tipo de artillero enfocado directamente en el combate contra otras personas, pues tiene una gran capacidad para manejar varias armas destructivas e incluso hacer uso conjunto de ellas. Esta rama permite el uso de armas especiales en los ataques masivos y enfocados a las vidas, es decir, armas como ametralladoras, Bazookas de impacto centrado, sub fusiles y demás. Una vez por pelea, este demoledor puede hacer uno de un super ataque (se añadirá un slot más a técnicas) en el cual de uso a todas sus armas al mismo tiempo.
Requiere: Demoledor Independiente.

Artillero - Demoledor - Demoledor Automático
-Demoledor Blindado: El Demoledor es el tipo de artillero enfocado directamente en el combate contra otras personas, pues tiene una gran capacidad para manejar varias armas destructivas e incluso hacer uso conjunto de ellas. Esta rama permite utilizar las armas de destrucción como si fueran parte misma del cuerpo del usuario a través de arneses o trajes especiales. Estas armas que están colocadas por todo el cuerpo, pueden resistir impactos medios y/o resistir un solo golpe que debería matar al demoledor a precio de destruir el arma sin opción a reconstruirla por cierto tiempo (dado por la administración). No serán catalogados como Cyborg pues no están realmente conectados al cuerpo del usuario. Estos armas deben ser creadas por un herrero del tipo Destructivo y con la ayuda de un Cyborg. No causan penalización en la velocidad del Demoledor como causaría en otras clases.
Requiere: Demoledor Automático.

-Demoledor Kamikaze: El Demoledor es el tipo de artillero enfocado directamente en el combate contra otras personas, pues tiene una gran capacidad para manejar varias armas destructivas e incluso hacer uso conjunto de ellas. Esta rama permite utilizar las armas de destrucción como si fueran parte misma del cuerpo del usuario a través de arneses o trajes especiales. Sus armas o traje, tendrán un dispositivo de auto destrucción que a activarlo, provocarán una explosión tan fuerte como para destruir un barco del tamaño del Thousand Sunny. No serán catalogados como Cyborg pues no están realmente conectados al cuerpo del usuario. Estos armas deben ser creadas por un herrero del tipo Destructivo y con la ayuda de un Cyborg. No causan penalización en la velocidad del Demoledor como causaría en otras clases.
Requiere: Demoledor Automático.

Francotirador - Dinámico - Paz Interior
-Paz Interior: Esta rama del francotirador dinámico permite no solo moverse y hacer acrobacias mientras se hacen disparos perfectos cual estático, sino que además de esto se confiere al tirador un control tal sobre su pulso y su concentración, el miedo o la sensación de peligro o prisa no afectará en lo absoluto su puntería. El francotirador podrá disparar con la misma precisión mientras corre, salta, esta asustado o tiene prisa como si estuviera tranquilo y quieto. Además de que si el francotirador se encuentra en una persecución en su contra, ganará un bonus de nivel de +10 por cada persona que lo siga hasta un máximo de 3.
Requiere: Paz Interior

-Calma Mortal: Esta rama del francotirador dinámico permite no solo moverse y hacer acrobacias mientras se hacen disparos perfectos cual estático, sino que además de esto se confiere al tirador un control tal sobre su pulso y su concentración, el miedo o la sensación de peligro o prisa no afectará en lo absoluto su puntería. El francotirador podrá disparar con la misma precisión mientras corre, salta, esta asustado y podrá hacer tiros en situaciones extremadamente incómodas como en medio del aire o cayendo con la misma precisión  como si estuviera tranquilo y quieto.
Requiere: Paz Interior.

Francotirador - Dinámico - Disparo Milagroso
-Disparo Calculado: Un francotirador del tipo Disparo Milagroso ha dominado tanto la capacidad de disparar en movimiento mientras se encuentra calmado que estando en completa tranquilidad parece ver mejorada su habilidad. Una sola vez por combate, un tirador de este tipo podrá hacer un disparo que podrá dar a un objetivo muy distante o que sea muy rápido, la bala podrá podrá hacer uso de otras estructuras para que el disparo pueda llegar. Sin embargo, se debe estar completamente relajado, tranquilo y concentrado por lo que se estará vulnerable mientras se prepara y ejecuta el disparo.
Requiere: Disparo Milagroso.

-Disparo Ejecutor: Un francotirador del tipo Disparo Milagroso ha dominado tanto la capacidad de disparar en movimiento mientras se encuentra calmado que estando en completa tranquilidad parece ver mejorada su habilidad. Dos veces por combate, un tirador de este tipo podrá hacer un disparo que podrá dar a un objetivo muy distante o que sea muy rápido, la bala podrá incluso dar una leve curva si así se desea. Sin embargo, se debe estar completamente relajado, tranquilo y concentrado por lo que se estará vulnerable mientras se prepara y ejecuta el disparo.
Requiere: Disparo Milagroso.

Francotirador - Independiente - Huidizo
-Escapista Curtido: Este francotirador no solo puede utilizar su arma como Melee si lo ve necesario sino que incluso parece que su agilidad y velocidad aumentan increíblemente. Una vez por combate el Francotirador Independiente de esta rama podrá hacer uso de “Escape Inadvertido” y se alejará de un brinco (impulsado por su arma) hasta una distancia de 10 metros, su velocidad y resistencia subirá a A ese turno solamente mientras está huyendo.
Requiere: Huidizo.

-Maestro del Escape: Este francotirador no solo puede utilizar su arma como Melee si lo ve necesario sino que incluso parece que su agilidad y velocidad aumentan increíblement. Una vez por combate el Francotirador Independiente de esta rama podrá hacer uso de “Escape Inadvertido” y se alejará de un brinco (impulsado por su arma) hasta una distancia de 10 metros y dejando atrás una trampa de humo muy densa que solo podrá ser vista por un usuario de Kenboshoku Haki rango “A”; su velocidad subirá a A durante ese turno solamente mientras está huyendo.
Requiere: Huidizo.

Francotirador - Independiente - Armado
-Tirador Implacable: Este francotirador no solo ha logrado el uso de su arma de fuego como si fuera una del tipo melee, sino que su control sobre su arma es tal que incluso puede disparar con ella a una distancia mínima de 1 metro y con la misma efectividad y potencia que si se hallara apuntando. Esta habilidad podrá ser usada vez por combate y permite de igual manera que ese turno en que se dispara a corta distancia pueda hacerse con balas normales o con técnica.
Requiere: Armado.

-Armado: Este francotirador no solo ha logrado el uso de su arma de fuego como si fuera una del tipo melee, sino que su control sobre su arma es tal que incluso puede disparar con ella a una distancia mínima de 1 metro con una munición especial que explota al contacto, pero el francotirador no sufrirá daño alguno con la explosión (debe ser una explosión coherente para que no haga daño). Esta habilidad podrá ser usada vez por combate y permite de igual manera que ese turno en que se dispara a corta distancia pueda hacerse con balas normales o con técnica.
Requiere: Armado

Tradicional - Cazador - Cazador Curtido
-Maestro Cazador: Estos tiradores son de un tipo muy especial pues son capaces de poder darle caza a cualquier criatura viviente siguiendo simples rastro de comportamiento y demás. Como bono adicional, el hecho de poder rastrear no solo se limita a animales sino también a personas por que será muy difícil que te logres escapar de un Cazador que te tenga en la mira. Una vez por tema puede obtener la ubicación de alguien que persiga mediante una pista obvia o situaciones que el post amerite y  poder seguirle el rastro a su presa.
Requiere: Cazador Curtido

-Cazador Despiadado: Estos tiradores son de un tipo muy especial pues son capaces de poder darle caza a cualquier criatura viviente siguiendo simples rastro de comportamiento y demás. Como bono adicional, el hecho de poder rastrear no solo se limita a animales sino también a personas porque será muy difícil que te logres escapar de un Cazador que te tenga en la mira. Una vez por tema pude usar “Pista Importante” y le será narrada una pista bastante especifica de la ubicación de su presa y debe hacer uso On-Rol de dicha pista lógicamente para seguirle el rastro. Como bono adicional, una vez que el cazador encuentre a su presa, será imposible poder escapar de este sin permiso del usuario que controle al cazador.
Requiere: Cazador Curtido.

Tradicional - Cazador - Cazador Persistente
-Cazador Indómito: Estos tiradores son de un tipo muy especial pues son capaces de poder darle caza a cualquier criatura viviente siguiendo simples rastro de comportamiento y demás. Como bono adicional, el hecho de poder rastrear no solo se limita a animales sino también a personas porque será muy difícil que te logres escapar de un Cazador que te tenga en la mira. Dos veces por tema pude usar “Pista Importante” y le será narrada una pista simple de la ubicación de sus presas y debe hacer uso On-Rol de dicha pista lógicamente para seguirle el rastro.
Requiere: Cazador Persistente

-Depredador: Estos tiradores son de un tipo muy especial pues son capaces de poder darle caza a cualquier criatura viviente siguiendo simples rastro de comportamiento y demás. Como bono adicional, el hecho de poder rastrear no solo se limita a animales sino también a personas por que será muy difícil que te logres escapar de un Cazador que te tenga en la mira. Dos veces por tema pude usar “Pista Clave” y le será narrada una pista simple de la ubicación de sus presas y debe hacer uso onrol de dicha pista lógicamente para seguirle el rastro. Como bono adicional, si el cazador encuentra a su presa, ganará 15 niveles por 3 turnos al iniciar la pelea con su objetivo.
Requiere: Cazador Persistente

Tradicional - Potencia - Potencia Natural
-Naturalista: El control de las armas y la tensión de estos tiradores es tal que sus ataques con armas tradicionales (Hondas, Arcos, Ballestas) igualará en potencia a un arma de fuego de su nivel del tipo “Pistolero” o “Francotirador”. Adicional a esto sus ataques podrán atravesar el acero. En este nivel el tirador podrá hacer uso del Pop Green y desde ahora será un maestro de él, pudiendo agregar 3 nuevas cepas de las plantas a su arsenal que serán consideradas como municiones y serán revisadas por la administración.
Requiere: Potencia Natural.

-Maestro de la Fauna: El control de las armas y la tensión de estos tiradores es tal que sus ataques con armas tradicionales (Hondas, Arcos, Ballestas) igualará en potencia a un arma de fuego de su nivel del tipo “Pistolero” o “Francotirador”. Adicional a esto sus ataques podrán atravesar el acero. En este nivel el tirador podrá hacer uso del Pop Green siempre y cuando lo aprenda On-Rol de un maestro. Adicional a esto, se le dará un slot de técnica extra para que pueda realizar una técnica usando diferentes tipos de Pop Green al mismo tiempo.
Requiere: Potencia Natural.

Tradicional - Potencia - Potencia Desmedida
-Arquero de Asedio: El control de las armas y la tensión de estos tiradores es tal que sus ataques con armas tradicionales (Hondas, Arcos, Ballestas) igualará en potencia a un arma de fuego de su nivel del tipo “Pistolero” o “Francotirador”. Adicional a esto, sus proyectiles tendrán la potencia de una bala de su nivel y podrán atravesar acero incluso siempre y cuando sea un ataque con arma y proyectiles del tipo Tradicional. Los proyectiles podrán ser ahora del tipo Explosivos podrá crear una explosión como para hundir un barco del tamaño del Going Merry Requiere: Potencia Desmedida.

-Arquero Tecnológico: El control de las armas y la tensión de estos tiradores es tal que sus ataques con armas tradicionales (Hondas, Arcos, Ballestas) igualará en potencia a un arma de fuego de su nivel del tipo “Pistolero” o “Francotirador”. Adicional a esto, sus proyectiles tendrán la potencia de una bala de su nivel y podrán atravesar acero siempre y cuando sea un ataque con arma y proyectiles del tipo Tradicional. Los proyectiles podrán ser ahora no solo explosivos, si no también con accesorios modernos, como bombas de gas, artefactos que generen electricidad, etc.
Requiere: Potencia Desmedida.

Así se podrá dar uso de una progresión real del personaje y sobre todo verdadera customización y que cada personaje sea lo más único posible. Por eso a la hora de elegir una rama hay que ser conscientes de cómo se querrá elegir para desarrollar un personaje, ya que no se podrá revertir una decisión ya tomada.
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Re: [Sistema] Clases

Mensaje por Administrador el Miér Nov 05, 2014 10:05 pm


Domador
En esta lista se dará detalle de cómo puede evolucionar alguien de clase Arma Blanca hasta su máxima progresión:

RANGO C

Coleccionista
-Especialista Marino/Aéreo El domador de este estilo es capaz de manipular y domar animales marinos/voladores e incluso a los reyes marinos de menor índole pues notarán su debilidad y probablemente lo maten. Un domador de este tipo es capaz de domar a cualquier bestia marina y voladora de su nivel y tenerlo como mascotas según lo establecido en las técnicas.
Requiere: Domador Coleccionista

-Especialista Terrestre: El domador se ha enfocado tanto en lo terrestre que, a precio de dejar de soslayo a los marinos y voladoras, sus mascotas terrestres ya comienzan a mostrar un mejor poder, es capaz incluso de comunicarse con ellos en un lenguaje de señas fofo y simple. Al usar a una mascota terrestre obtiene +15 en su nivel y hasta que la mascota caiga Fuera de Combate inconsciente,
Requiere: Domador Coleccionista

Especialista
-Especialista Voluntad: El domador de este tipo tiene la capacidad de manipular y dar órdenes incluso a animales inconscientes, para esto usa cualquier método factible y realista. Las mascotas obtenidas son momentáneas y volverán a su dueño tras los 3 días off-rol. De igual manera si se trata de la mascota propia daría un total de +10 niveles al usarla.
Requiere: Domador Especialista

-Especialista Intimidación: El domador de este tipo hace de su mascota un animal tan intimidante que cualquier rival de su nivel o menor verá mermada su fuerza en 15 niveles mientras dure el combate o la mascota siga dispuesta a combatir. Requiere: Domador especialista.

RANGO B

Coleccionista - Especialista Marino/Aereo
-Experto Marino/Aéreo El domador de este estilo es capaz de manipular y domar animales marinos/voladores e incluso a los reyes marinos de tamaño medio sin riesgo de que lo maten. Un domador de este tipo es capaz de domar a cualquier bestia marina y voladora de su nivel y tenerlo como mascotas según lo establecido en las tecnicas.
Requiere: Especialista Marino/Aéreo

-Llamado de Mar y Cielo El domador de este estilo es capaz de usar la habilidad “Llamado Animal” una vez por tema en el cual a través de un silbido, canto o similar podrá atraer a su posición a animales voladores o acuáticos que se encuentren en las cercanías. Estos animales pasarán a estar bajo su control si son de su nivel o inferiores y serán dados por un Narrador que decidirá la cantidad y qué animales acuden al llamado según la situación, ubicación y demás.
Requiere: Especialista Marino/Aéreo

Coleccionista - Especialista Terrestre
-Experto Terrestre: El domador se ha enfocado tanto en lo terrestre que, a precio de dejar de soslayo a los marinos y voladores, sus mascotas terrestres ya comienzan a mostrar un mejor poder, es capaz incluso de comunicarse con ellos en un lenguaje de señas más complejo. Al usar a una mascota terrestre obtiene +20 en su nivel y hasta que la mascota caiga Fuera de Combate inconsciente,
Requiere: Especialista Terrestre

-Llamado de Madre Tierra El domador de este estilo es capaz de usar la habilidad “Llamado Animal” una vez por tema en el cual a través de un silbido, canto o similar podrá atraer a su posición  animales terrestres que se encuentren en las cercanías. Estos animales pasarán a estar bajo su control si son de su nivel o inferiores y serán dados por un Narrador que decidirá la cantidad y qué animales acuden al llamado según la situación, ubicación y demás.
Requiere: Especialista Terrestre

Especialista - Voluntad
-Maestro Voluntad: El domador de este tipo tiene la capacidad de manipular y dar órdenes incluso a animales que no son suyos, para esto usa cualquier método factible y realista. Las mascotas obtenidas son momentáneas y volverán a su dueño tras los 4 días offrol. De igual manera si se trata de la mascota propia daría un total de +20 niveles al usarla.
Requiere: Especialista Voluntad

-Voluntad Admirable: El domador de este tipo tiene la capacidad de manipular y dar órdenes a sus mascotas incluso si estas han sido robadas por un Maestro voluntad. Una mascota de Voluntad Admirable podrá luchar incluso hasta 3 turnos tras quedar inconsciente. Mantener una mascota propia otorga +20 niveles al usarla.
Requiere: Especialista Voluntad

Especialista - Intimidación
-Maestro Intimidación: El domador de este tipo hace de su mascota un animal tan intimidante que cualquier rival de su nivel o menos verá mermada su fuerza en 20 niveles mientras dure el combate o la mascota siga dispuesta a combatir.
Requiere: Especialista Intimidación

-Rey del Ring: El domador de este tipo hace de su mascota un animal tan intimidante que cualquier rival de su nivel o menos verá mermada su fuerza en 15 niveles mientras dure el combate o la mascota siga dispuesta a combatir. Además de esto toda criatura menor a su nivel y de menor proporción a la de su mascota se verá aterrorizada e incapaz de combatir.
Requiere: Especialista Intimidación

RANGO A

Coleccionista - Especialista Marino/Aéreo - Experto Marino/Aéreo
-Maestro Marino/Aéreo El domador de este estilo es capaz de manipular y domar animales marinos/voladores e incluso a los reyes marinos de tamaño Alto sin riesgo de que lo maten. Un domador de este tipo es capaz de domar a cualquier bestia marina y voladora de su nivel y tenerlo como mascotas según lo establecido en las técnicas.
Requiere: Experto Marino/Aéreo

-Rey Marino/Aéreo El domador de este estilo es capaz de manipular y dominar un solo animal marino/volador que incluso sobrepase su nivel. Este animal será la única mascota que el domador posea, pero será tan fuerte que es capaz de pelear por si sola contra un usuario sin necesidad de apoyo de su maestro. Este animal podrá tener 5 técnicas propias muy aparte de las del domador.
Requiere: Experto Marino/Aéreo

Coleccionista - Especialista Marino/Aéreo - Llamado de Mar y Cielo
-Llamado del Rey  Mar y Cielo El domador de este estilo es capaz de usar la habilidad “Llamado Animal” una vez por tema en el cual a través de un silbido, canto o similar podrá atraer a su posición a animales voladores o Acuáticos que se encuentren en las cercanías. Estos animales pasarán a estar bajo su control si son de su nivel, inferiores o superiores y serán dados por un Narrador que decidirá la cantidad y qué animales acuden al llamado según la situación, ubicación y demás.
Requiere: Llamado de Mar y Cielo.

-Estampida de Mar y Cielo El domador de este estilo es capaz de usar la habilidad “Llamado Animal” una vez por tema en el cual a través de un silbido, canto o similar podrá atraer a su posición a animales voladores o Acuáticos que se encuentren en las cercanías o a una distancia considerable. Estos animales pasarán a estar bajo su control si son de su nivel o inferiores y serán dados por un Narrador que decidirá la cantidad y qué animales acuden al llamado según la situación, ubicación y demás. Se conseguirá una verdadera estampida con el llamado.
Requiere: Llamado Mar y Cielo.

Coleccionista - Especialista Terrestre - Experto Terrestre
-Maestro Terrestre: El domador se ha enfocado tanto en lo terrestre que, a precio de dejar de soslayo a los marinos y voladores, sus mascotas terrestres que ya comienzan a mostrar un mejor poder, es capaz incluso de comunicarse con ellos en un lenguaje de señas más complejo. Al usar a una mascota terrestre obtiene +25 en su nivel y hasta que la mascota caiga Fuera de Combate inconsciente,
Requiere: Experto Terrestre

-Pacto Terrestre: El domador se ha enfocado tanto en lo terrestre que, a precio de dejar de soslayo a los marinos y voladores se ha enfocado duramente en sus mascotas terrestres que ya comienzan a mostrar un mejor poder, es capaz incluso de comunicarse con ellos en un lenguaje de señas más complejo. Al usar a una mascota terrestre obtiene +20 él y su mascota en su nivel y hasta que la mascota caiga Fuera de Combate inconsciente,
Requiere:Experto Terrestre

Coleccionista - Especialista Terrestre - Llamado de la Madre Tierra
-Fuerza Natural El domador de este estilo es capaz de usar la habilidad “Llamado Animal” una vez por tema en el cual a través de un silbido, canto o similar podrá atraer a su posición animales terrestres que se encuentren en las cercanías. Estos animales pasarán a estar bajo su control si son de su nivel, inferiores o superiores y serán dados por un Narrador que decidirá la cantidad y qué animales acuden al llamado según la situación, ubicación y demás.
Requiere: Llamado de la Madre Tierra

-Fuerza de la Tierra El domador de este estilo es capaz de usar la habilidad “Llamado Animal” una vez por tema en el cual a través de un silbido, canto o similar podrá atraer a su posición animales terrestres que se encuentren en las cercanías. Estos animales pasarán a estar bajo su control si son de su nivel o inferiores y será convocada una verdadera estampida con una cantidad considerable de animales que será dictado por Narrador.
Requiere: Llamado de la Madre Tierra.

Especialista - Voluntad - Maestro Voluntad
- Voluntad de Hierro: El domador de este tipo tiene la capacidad de manipular y dar órdenes incluso a animales que no son suyos, para esto usa cualquier método factible y realista. Las mascotas obtenidas son momentáneas y volverán a su dueño tras los 4 días off-rol. De igual manera si se trata de la mascota propia daría un total de +30 niveles al usarla.
Requiere: Maestro Voluntad.

- Voluntad Inspiradora: El domador de este tipo tiene la capacidad de manipular y dar órdenes incluso a animales que no son suyos, para esto usa cualquier método factible y realista. Las mascotas obtenidas se llenan de la energía del domador y obtendrán un bono de Fuerza del 100% durante los tres primeros turnos que se use.
Requiere: Maestro Voluntad

Especialista - Voluntad - Voluntad Admirable
-Voluntad Inquebrantable: El domador de este tipo tiene la capacidad de manipular y dar órdenes a sus mascotas incluso si estas han sido robadas por un Maestro voluntad. Una mascota de Voluntad Inquebrantable podrá luchar incluso hasta 5 turnos tras quedar inconsciente. Mantener una mascota propia otorga +25 niveles al usarla.
Requiere: Voluntad Admirable

-Espíritu de Compañero: El domador de este tipo tiene la capacidad de manipular y dar órdenes a sus mascotas, si su mascota es robada, abducida o separada de él por situaciones que el domador no controle, el domador ganará 1 sentido de su animal de compañía que fue robado, ya sea agilidad, fuerza o resistencia equivalente a la especie del animal.
Requiere: Voluntad Admirable

Especialista - Intimidación - Maestro Intimidación
-Terror Encarnado: El domador de este tipo hace de su mascota un animal tan intimidante que cualquier rival de su nivel o menos verá mermada su fuerza en 26 niveles mientras dure el combate o la mascota siga dispuesta a combatir.
Requiere: Maestro Intimidación.

-Control del Miedo: El domador de este tipo hace de su mascota un animal tan intimidante que cualquier rival de su nivel o menos verá mermada su fuerza en 20 niveles mientras dure el combate o la mascota siga dispuesta a combatir. Esta rama obtendrá dos bonos especiales: Si el enemigo intenta usa Haoshoku no Haki para noquear al adversario, la mascota tomará el lugar de su dueño y se desmayará el animal volviendo a su amo inmune a caerse rendido ante este tipo de Haki. Si el animal es derrotado o dejado inconsciente, el amo ganará un bono de 25 niveles.Requiere: Maestro Intimidación.

Especialista - Intimidación - Rey del Ring
-Amo del Combate: El domador de este tipo hace de su mascota un animal tan intimidante que cualquier rival de su nivel o menos verá mermada su fuerza en 20 niveles mientras dure el combate o la mascota siga dispuesta a combatir. Además de esto toda criatura menor a su nivel y de menor proporción a la de su mascota se verá aterrorizada e incapaz de combatir.
Requiere: Rey del Ring

-Amo de la Jungla: El domador de este tipo hace de su mascota un animal tan intimidante que cualquier rival de su nivel o menos verá mermada su fuerza en 15 niveles mientras dure el combate o la mascota siga dispuesta a combatir. Además de esto toda criatura se verá aterrorizada e incapaz de combatir.
Requiere: Rey del Ring.

Así se podrá dar uso de una progresión real del personaje y sobre todo verdadera customización y que cada personaje sea lo más único posible. Por eso a la hora de elegir una rama hay que ser conscientes de cómo se querrá elegir para desarrollar un personaje, ya que no se podrá revertir una decisión ya tomada.
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Re: [Sistema] Clases

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